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달라진 일본 게임 시장…넷마블 백영훈 日 대표 “한국 가능성 충분”
안희찬 기자 | 승인2018.07.02 10:10

[이슈기획] 달라진 일본 게임 시장 (2) 넷마블 백영훈 日 공동대표 “한국 가능성 충분”

일본 시장이 변화하고 있다. 멀고도 가까운 나라 일본, 게임을 비롯한 콘텐츠 분야에서 더 멀기만 했던 일본이 점차 공략 가능한 전략 요충지로 변화 조짐을 보이고 있다. ‘세븐나이츠’, ‘리니지2레볼루션’을 시작으로 최근 ‘킹스레이드’, ‘브라운더스트’ 등의 성과가 나오면서 더 이상 먼나라가 아니라는 얘기까지 나오고 있다.

하지만 아직 한국 게임사들에게는 ‘그림의 떡’처럼 보인다. 오랜 시간 일본 게임 시장 공략에 공을 들여왔던 2~3개 업체를 제외하고 멀게만 느껴지는 일본 게임 시장이다.

일본 게임 시장이 주는 무언의 압력감과 역사는 한국 게임사들이 쉽게 접근하기 힘든 근본적 질문을 던진다.

올해들어 일본 게임시장에 승부수를 던지는 업체가 점차 늘어나고 있다.

가장 적극적인 업체는 단연 넷마블. 4년전부터 일본 시장 문을 두드렸던 넷마블은 백영훈 부사장의 일본법인 공동대표 겸임으로 공세를 더 본격화하는 모양새다.

오랫동안 일본 시장 공략을 위한 전략 수립에 공을 들였던 백영훈 일본 공동대표의 남다른 해법은 무엇일까?

그의 결론은 단순하다. ‘콘텐츠=재미’ 등가식을 철저히 따라야 한다는 것. 누구나 얘기할 수 있는 단순한 결론이다.

그러나 그의 얘기를 좀 더 들어보면 한국 게임사들이 일본 게임시장 진출에 앞서 가장 고민하고 해결해야 하는 핵심 내용이 포함돼 있다.

 

백영훈 일본법인 대표

# 일본 시장은 ‘그래’!…‘정말 그래’?

한국이 알고 있는 일본 게임 시장은 ‘오타쿠’ 시장이다. 그들을 게임으로 끌어들이기 위해서는 일본 게임과 유사한 형태의 시스템과 그래픽을 갖춰야 한다는 강박이 있다. 이 때문에 일본 시장 진출을 꺼리는 이유 중 하나다.

하지만 최근 일본 게임 시장은 변화하고 있다. 백 대표는 일본 게임 시장에 불고 있는 혁명적 변화를 주목해야 한다는 점을 강조했다. 스마트폰 게임이 폭발적 성장세를 거두면서 한국 시장처럼 일본도 게임의 ‘대중화’가 진행되고 있다. 즉, 유저가 바뀌고 있다는 것이다.

신(新)유저들은 특정한 IP에 대한 충성도가 낮고 게임에 대한 수용성이 넓다. 일본 시장은 ‘이렇다’는 명제가 깨지면서 한국 게임들이 진출할 수 있는 폭이 넓어졌다는 것이 백 대표의 시각이다.

무엇보다 중요한 것은 게임이 줄 수 있는 ‘재미’다. 그 게임만이 줄 수 있는 조작의 재미든 육성의 재미든 핵심적 재미가 있어야 한다.

예를들어 넷마블이 일본에 출시한 ‘테리아사가’는 조작의 재미가 있다. 이 재미를 바탕으로 일본 시장에서 일정 수준의 성과를 거두고 있다.

백 대표는 “물론 일본 시장 진출에 있어 기본적인 현지화 작업이나 일본스러운 그래픽 풍과 조작기법 등은 필요하다. 또한 자금력도 필요한 것은 사실이다”면서 “그러나 중요한 것은 게임의 재미이고 일본 게임 시장이 대중화하면서 수용의 폭이 넓어진 만큼 그 게임만이 줄 수 있는 재미를 찾고 이를 기반으로 본격적인 공략 전략을 세운다면 적은 자금력으로도 충분히 승산이 있다”고 말했다.

# 일본 게임 시장 진출 위한 팁…완벽·문화·1만 시간

백 대표는 게임의 재미와 함께 몇 가지 팁(Tip)도 말했다. 백 대표는 기본적으로 일본의 경우 소프트웨어가 전혀 다르다는 선에서 서비스 준비를 해야 한다고 했다. 이를 위해 가장 고려해야 할 사안이 완벽성이다. 일본 유저가 한국 유저에 비해 버그에 민감하다고 한다. 한 마디로 게임이 정식 출시되면 완벽하게 구현되는 것이 중요하다는 것이다. 이는 잦은 업데이트보다는 게임의 안정적 서비스를 지속하는 것이 오히려 효과적이라는 설명이다.

운영적 측면에서도 일본의 과도한(?) 친절같은 덕목이 필요하다고 했다. 즉, 일본 사람들이 소비재에 대해 기본적인 생각이 게임에도 적용된다는 점에서 한국 사람들이 볼 때 과도하게 느껴질 수 있을 정도의 친절한 운영 노하우가 필요하다는 것이다.

‘게임=문화’이기 때문에 적극적으로 가깝지만 먼 나라 일본의 문화를 게임 운영에 적극 반영해야 한다고 했다.

여기에 일본 게임을 많이 즐기는 것도 필요하다고 했다. 1만 시간의 법칙이 있다. 누구나 어떤 분야에 1만 시간을 투자하면 전문가가 된다는 법칙이다. 백 대표는 일본 게임의 전문가가 돼야 한다고 했다. 그럼으로써 기존의 일본 게임시장의 틀을 깨야 한다는 것이다.

또한 자주 일본을 방문, 일본 유저의 움직임을 지속적으로 관찰하는 것도 필요하다고 했다.

백 대표는 “일본 진출을 준비하는 한국 업체들에게 도움이 될 수 있는 일이라면 가능한 협력자가 될 것”이라며 “충분히 공략 가능한 시장인 만큼 함께 준비하면 승산이 있다”고 말했다.

 

# 넷마블 올해 일본 승부수 띄운다

백 대표는 2013년도 넷마블의 한국내에서 일궜던 성과를 올해 일본에서 재현하겠다는 각오다. 넷마블은 성과를 낸 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2레볼루션’ 최근의 ‘테리아사가’ 이외에도 여러 게임을 선보이며 일본 시장 문을 두드렸다.

백 대표는 수십종의 게임을 출시하며 이제는 일본 시장에 대한 노하우를 쌓았고 준비도 됐다고 했다.

일본 시장 공략을 위해 준비해 온 프로젝트가 하반기부터 본격적으로 진행될 예정이고 성과에 대한 기대도 크다.

일본 유명 IP를 기반으로 한 ‘요괴워치’를 비롯해 ‘더킹오브파이터즈 올스타’가 있고 ‘일곱개의 대죄’ 등을 준비중이다.

백 대표는 이들 게임을 통해 올해 괄목할만한 성장세를 이룰 수 있다고 자신했다.

“충분한 자신감을 갖고 있고 그만한 준비도 돼 있습니다. 올해를 기점으로 일본 내에서 넷마블이 한국 게임의 역사를 새롭게 쓸 수 있도록 할 것입니다. 일본 시장이 한국 게임들에게 신천지가 될수도 있다는 것을 보여줄 수 있을 것이라고 자신합니다.”

[안희찬기자 chani@mkinternet.com]

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