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달라진 일본 게임 시장, 해볼만하다… 한국産 RPG 약진
임영택 기자 | 승인2018.07.02 10:01

[이슈기획] 달라진 일본 게임 시장 (1) 해볼만하다…한국産 RPG 약진

한국산 모바일게임이 일본 시장에서 성과를 내는 사례가 늘어나고 있다. 특히 주력 장르인 RPG 작품들이 두드러진 활약을 하고 있다. 가깝지만 먼 나라 일본 시장의 해법을 찾은 모습이다. 한편으로는 일본 모바일 시장의 경우 전통적인 일본 게이머와 다른 성향의 이용자층이 늘어나면서 수용력이 높아졌다는 평가도 나온다.

 

일본 시장에서 한국산 모바일 RPG가 약진하고 있다. 다년간의 시장 진출 노력이 결실을 맺었다는 평가다. 한편으로는 일본 이용자의 수용성이 높아진 부분도 있다는 분석이다.<사진=지난해 리니지2 레볼루션 일본 출시 당시 열린 사전론칭행사(사진출처=넷마블)>

# 약진하는 한국산 RPG, 일본 시장 매출 순위 속속 진입

29일 모바일 앱 마켓 분석사이트 앱애니에 따르면 일본 애플 앱스토어 게임 매출 톱100 내에 약 10여종의 한국산 모바일게임이 자리하고 있다. 불과 2~3년전만해도 한국산 게임을 찾기가 쉽지 않았던 것과는 다른 모습이다.

눈길을 끄는 부분은 RPG 장르의 약진이다. 29일 기준 매출 톱100에 이름을 올린 한국산 게임은 ‘리니지2 레볼루션’, ‘세븐나이츠’, ‘라인포코포코’, ‘서머너즈워: 천공의 아레나’. ‘킹스레이드’, ‘오버히트’, ‘브라운더스트’, ‘테리아사가’, ‘라인포코팡타운’, ‘라인팝2’ 등이다. 이중 7종이 RPG다. ‘세븐나이츠’와 ‘서머너즈워’를 제외한 5종의 RPG는 출시된 지 1년이 채 되지 않았다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 2월 발간한 일본 콘텐츠산업동향(2018년 3호) 자료에 따르면 지난해 일본 모바일게임 시장 규모는 약 1조4169억엔(한화 약 14조원)으로 추정된다. 한국 모바일게임 시장 규모 추정치 4조8800억원의 3배 가량이다.

그러나 일본 모바일게임 시장은 그동안 한국 게임업계에게 다소 먼 시장 중 하나였다. 지리적으로는 가깝지만 문화적으로 멀게 느껴졌다. 한국 게임의 진입도 쉽게 허락하지 않았다.

실제 일본 모바일게임 시장에서 한국산 모바일 RPG의 성과 사례는 좀처럼 탄생하지 않았다. 2014년 6월 출시된 컴투스의 ‘서머너즈워’와 2016년 2월 출시된 넷마블의 ‘세븐나이츠’ 등 일부 소수의 게임이 뚜렷한 발자취를 남겼으나 대다수 작품은 일본 시장 출시 초기 호조를 보이는 듯하다가 결과적으로 신통찮은 성적을 거두고 순위권에서 사라졌다. 지난해 넷마블이 선보인 ‘리니지2 레볼루션’이 일본 앱스토어 매출 1위를 달성했을 때도 톱100 내 한국산 RPG는 손에 꼽았다.

그러나 올해는 다른 모습이다. 지난 3월 초 출시된 네오위즈의 ‘브라운더스트’가 꾸준히 마켓 매출 순위 중상위권에 이름을 올리며 호조를 보이고 있다. 같은 달 말 일본 서비스를 시작한 베스파의 ‘킹스레이드’도 매출 순위 상위권에 이름을 올렸다. 두 게임의 애플 앱스토어 게임매출 최고 기록은 각각 22위, 27위다.

여기에 지난 5월 29일 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’가 초반 흥행하며 한국산 게임의 일본 시장 성과를 부각시켰다. 이 게임은 지난 6월 6일 애플 앱스토어 게임매출 7위까지 오르는 성과를 냈다. 같은 달 24일 출시된 넷마블의 ‘테리아사가’도 앱스토어 게임매출 23위까지 오르는 등 호응을 이어가고 있다.

 

# 다년간의 시장 진출 노력 ‘결실’…현지 이용자 수용성 변화도 엿보여

이 같은 성과의 이면에는 일본 시장 진출을 위한 지속적인 노력이 뒷받침됐다는 평이다. 넷마블, 넥슨, 네오위즈 등의 주요 기업들은 PC온라인게임 시절은 물론 모바일게임 시대에서도 꾸준히 일본 시장의 문을 두드리며 현지 이용자 성향 파악에 힘쓰고 노하우를 쌓아왔다. 일본 시장에 대한 이해도가 높아진 것이다.

‘세븐나이츠’나 ‘오버히트’의 경우 이런 노력의 결과물로 평가받는다. ‘세븐나이츠’의 경우 일본 시장 출시에 맞춰 캐릭터의 성장 방식에 변화를 줬고 현지 유명 성우를 기용하는 등 일본 이용자 입맛에 맞추려는 노력을 기울였다. 또 현지 이용자들이 선호하는 유명 만화나 애니메이션과의 제휴를 통해 관심을 높여왔다.

 

오비히트의 경우 2D 일러스트를 한국과 달리하고 스토리도 바꾸는 등 많은 부분에 변화를 줬다<사진출처=오버히트 일본 공식 트위터>

‘오버히트’ 역시 일러스트와 캐릭터 외형 등을 변경했다. 성장 요소들도 현지 이용자 입맛에 맞춰 바꿨고 사용자 환경(UI) 디자인과 구조도 수정했다. 특히 스토리를 뜯어고쳤다. 큰 규모의 서사보다는 캐릭터 하나하나의 매력을 높이는데 집중했다.

넷마블재팬 백영훈 대표는 “2012년부터 계속 일본 시장 진출을 시도했고 일본쪽 파트너들의 의견을 많이 들으며 발전시켜왔다”라며 “일본은 마츠리라고 해서 축제가 많은데 그런 식으로 왁자지껄한 분위기를 만드는 ‘축제’ 같은 것을 주기적으로 해야 한다”고 말하기도 했다.

‘오버히트’의 일본 버전 개발을 담당한 넷게임즈 윤인성 PD는 “캐릭터 개별 설정이나 스토리, 캐릭터성을 강화하기 위해 영웅별 시나리오와 많은 소셜 보이스 및 추가 연출, 일러스트 등을 추가했다”라며 “말투, 대사 하나하나의 디테일을 위해 현지업체를 기용하기도 했다”고 강조했다.

일본 시장의 변화도 엿보인다. 과거 다소 폐쇄적이고 독자적인 문화를 구축해 공략이 쉽지 않다고 여겨졌던 일본 시장의 소비자층이 해외 게임을 받아들이는 수용성이 높아졌다는 분석이다.

그동안 한국 게임산업계의 주요 수출대상은 중국이었다. 같은 동양권이고 큰 규모의 시장인 일본을 허투루 보진 않았지만 중국 시장에 무게가 쏠렸다. 일본의 경우 이용자의 지출규모가 크지만 콘솔 중심의 시장이라는 점에서 PC온라인게임 중심인 한국 게임산업계와 다소 거리가 있었다. 중국이 한국 PC온라인게임에 대한 수용도도 훨씬 높았다.

하지만 모바일게임 시대에서는 일본 시장이 조금 달라지고 있다는 의견이다. 일본 시장을 특정 지었던 색상이 옅어진 것 아니냐는 지적이다.

실제 일본 출시 이후 석 달째 좋은 성과를 유지하고 있는 ‘킹스레이드’의 경우 일본 출시를 위한 특별한 현지화 작업이 없었다. 글로벌 원빌드로 제공되는 게임으로 일본어 번역과 현지 성우 음성 녹음 등의 기본적인 언어 현지화만 거쳤다. 네오위즈의 ‘브라운더스트’도 언어 현지화 외에 큰 콘텐츠 수정 없이 일본 시장에서 서비스하고 있다.

물론 이들 게임의 경우 캐릭터 디자인이나 게임 구성 등이 일본 이용자 취향과 부합되는 면이 있다고 평가를 받기도 한다. 다만 게임이 구조 등의 변화 없이 좋은 반응을 보인 부분에서 시사점이 있다는 지적이다.

이와관련 베스파의 이준민 COO는 “일본 유저들은 외부에 본인들의 존재감을 과시하거나 경쟁하는 것보다는 조용한 느낌의 게임 플레이를 선호한다고 했는데 대전 등 유저간 경쟁 요소가 삽입된 콘텐츠에 대해 예상했던 것만큼 부정적이지 않았다”라며 “크게 국가별 이용자간의 차이점이 있다고 느껴지지 않는다”라고 설명했다. 이어 “과거에는 일본 시장은 매우 독립적인 시장이었고 그들만의 색상이 매우 뚜렷한 편이었지만 시간이 흘러가면서 그 장벽은 점점 낮아지고 있지 않나 생각한다”고 덧붙였다.

이는 모바일게임 시장이 열리면서 전통적인 콘솔 중심의 게이머가 아닌 새로운 소비자층이 탄생했기 때문으로 분석된다. 한국 모바일게임 시장에 비(非)게이머가 대거 유입되면서 대중화가 이뤄지고 이후 이들이 코어 게이머로 발전한 것과 유사한 상황이라는 의견이다.

이와관련 넷마블재팬 백영훈 대표는 “모바일 시장이 크게 성장하면서 전통적인 게이머가 아닌 신(新) 게이머가 탄생했다”라며 “신 게이머의 출현으로 게임에 대한 다양한 수용성이 생겼다고 본다”라고 평했다.

또 과거와 달리 각국 간의 게임 교류가 늘어난 것도 한 이유로 꼽힌다. 서로간의 장점을 흡수하면서 발전시키는 분위기가 수용성을 높인 것 아니냐는 의견이다.

넷게임즈 윤인성 PD는 “한중일의 RPG 장르는 요즘 서로 좋은 부분을 벤치마크하고 흡수하면서 같이 발전해 가고 있다”며 “근본적인 면에서의 게임로직이나 시스템적인 면에서의 수용성은 이전보다 높아졌다고 생각한다”라고 의견을 밝혔다.

 

# 성향 차이는 여전히 존재…세밀함에 신경써야

일본 시장 내에서의 한국 모바일 RPG의 잇단 성과 도출은 산업계의 시장 진출에 대한 자신감을 높여줄 것으로 예측된다. 특히 일본도 RPG 장르 중심으로 재편되고 있는 부분이 긍정적이다. RPG 중심의 한국 게임산업계에게 충분한 기회가 올 것이라는 의견이다.

 

물론 이용자 수용성이 높아졌다고 해도 한국과 완전히 똑같이 서비스해도 된다는 것을 의미하지는 않는다. 일본 이용자가 바라보는 시각이나 문화적 차이는 엄연히 존재한다. 마케팅과 운영 서비스측면도 마찬가지다.<사진=킹스레이드 일본 서비스 당시 애니메재팬 행사 참가 모습(출처=킹스레이드 일본 공식 트위터)>

다만 섣부른 접근은 지양된다. 일본 이용자의 수용성이 높아졌다고 하더라도 엄연한 문화 차이가 존재하기 때문이다.

예를 들어 베스파 이준민 COO는 3개월 동안 서비스를 해 본 결과 일본 이용자들은 세밀한 부분에서 민감하게 반응한다는 부분을 지적했다. 때문에 게임 콘텐츠는 글로벌한 감성을 유지해도 운영이나 마케팅적인 측면에서는 현지 이용자의 감성을 중시하는 것이 좋겠다는 의견을 덧붙였다.

이 COO는 “일본 유저는 굉장히 세세한 부분까지도 살펴보는 등 디테일에 민감한 것으로 보인다”며 “동일한 내용의 공지를 각 언어별로 작성했을 때 (일본 이용자는) 문맥 등에 있어 좀 더 세세한 부분까지 신경을 씀으로써 작은 의문까지 해소되기를 바라고 있다”고 설명했다.

넷마블재팬 백영훈 대표의 경우 완성도를 중요시하고 운영측면에서 이용자 배려가 필요하고 강조했다. 예를 들어 게임의 겉모습보다는 사소한 버그에 더 민감하기에 겉모습이 화려한 최첨단 게임보다는 완전하게 잘 작동하는 것을 좋아한다. 한국 시장에서 흔히 사용되는 푸시 알람 같은 것도 불편해한다. 약속을 번복하거나 지키지 않는 것도 안된다.

특히 백 대표는 일본 이용자 성향에 맞추기 위해 어설프게 일본 게임을 따라 하는 것은 지양해야 한다고 강조하기도 했다.

백 대표는 “일본 이용자의 기본적인 습관성을 지켜야겠지만 신 게이머의 출현으로 게임에 대한 다양한 수용성이 생겼기에 시스템을 어떻게 갖출지 보다 본질적인 재미와 완성도가 훨씬 중요하다”라며 “한국에서도 ‘몬스터길들이기’ 성공 이후 비슷한 게임들이 많았는데 잘 안되지 않았냐”라고 설명했다. 이어 “꾸준히 모바일게임을 열심히 하면서 감을 익히고 일본에 자주가 일본 시민들이 어떻게 움직이고 있는지 자꾸 관찰하려고 노력해야 한다”고 덧붙였다.

넷게임즈 윤인성 PD도 수용성이 이전보다 높아졌지만 각국 이용자들의 성향이 다른 부분이 있음을 지적했다, 예를 들어 보상의 간격이나 크기 등의 수치적인 면에서는 이용자별로 받아들이는 수위의 차이가 있어 조정이 필요하다는 의견이다.

또 기본적으로 게임이 내세울 핵심 포인트가 명확하고 전체적인 구조의 완성도를 갖춰야한다고 조언했다. 특히 일본 이용자의 경우 엄격하게 따지는 부위가 한국이나 다른 시장과는 다른 부분이 있다는 점을 주의해야한다고 강조했다.

윤 PD는 “일본 시장은 개별 부위부위에 대한 눈높이가 엄격한 부분이 조금 다른 것이 어렵다”라며 “어떤 부분은 다른 시장보다 한없이 엄격하지만 어떤 부분은 상당히 관대하다”라고 밝혔다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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