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‘열혈고교’ 모바일로 방치형 RPG 재미 제대로 보여주겠다
안희찬 기자 | 승인2018.04.11 10:21

 

웨일버드 배경국 대표가 오는 12일 한국과 중국, 일본에 서비스를 진행할 "열혈고교:쿠니오의 귀환"에 대해 설명하고 있다.

웨일버드 배경국 대표는 요즘 가장 바쁜 하루를 보내고 있다. ‘열혈고교’ IP(지식재산권)을 활용한 ‘열혈고교:쿠니오의 귀환(이하 열혈고교)’ 막바지 작업을 진행중이어서다.

바쁘지만 하루 하루가 행복하다는 그. 이유는 현재 모바일로 개발하고 있는 ‘열혈고교’의 완성도가 높기 때문이다. 시장과 유저의 눈높이에 맞춰 개발되고 있는 ‘열혈고교’에 대한 기대감이 높은 것도 기대 이상의 게임성이 구현되서다.

“막바지 작업을 진행하면서 눈 뜰새없이 바쁜 하루를 보내고 있지만 요즘처럼 개발이 즐거웠던 적이 없습니다. 기대 이상으로 게임의 완성도가 높아 시장에 출시했을 때 두려움보다는 기대감이 큽니다.”

배 대표는 게임업계에서 산전수전 다 겪은 이른바 전문가(?)다. 온라인게임 개발부터 5년전부터 모바일게임 개발에도 뛰어들었다.

사람들이 말하는 대박신화를 만들지는 못했지만 중박(?) 수준의 성공을 거둔 경험도 있다. 모바일게임에서도 그는 여러 게임을 실험하며 시장 타당성을 검증해왔다. 이는 중소개발사로써는 힘든 다(多)장르에 도전한 경험을 키웠다.

그런만큼 그가 이번에 출시할 ‘열혈고교’는 기존 방치형 RPG와는 특별한 재미가 숨어 있을 것이라는 기대감이 있었다.

실제 배 대표는 그만이 게임속에 녹여낼 수 있는 재미를 찾아 이를 구현하는데 많은 시간을 보냈다.

이제 그 시험대가 하루 앞으로 다가왔다. 이미 한·중·일을 제외한 글로벌 시장에는 ‘열혈고교’를 출시하며 시험을 치르고 있다. 그러나 ‘열혈고교’ IP에 대한 관심이 높은 한·중·일 지역은 12일 본격 출시된다.

배 대표는 자신감이 있다. 게임을 출시하기 전에는 물론 누구나 갖는 긴장감도 그에게서 찾아 볼 수 있다. 그렇지만 게임에 대한 자신감탓인지 그는 한결 여유가 있다.

 

# ‘열혈고교’ 어떤 방치형 RPG일까?

배 대표가 개발한 ‘열혈고교’는 ‘열혈’ 시리즈의 느낌을 고스란히 게임속에 살렸다는 특징이 있다. 80~90년대를 풍미한 추억의 게임 ‘열혈고교’ 시리즈를 즐겼던 유저들에게는 추억을 소환 시킬 수 있을 정도로 ‘열혈’ 시리즈의 재미를 그대로 모바일로 옮겼다.

추억의 도트그래픽을 통해 원작의 캐릭터와 분위기를 그대로 담아냈을뿐 아니라 원작 시리즈의 유명 주인공인 쿠니오를 비롯해 라이벌 캐릭터인 리키 등 ‘열혈고교’의 등장인물을 포함한 총 40여종의 캐릭터가 등장한다.

여기에 지하주차장, 학교 앞, 빈교실, 뒷골목 등 ‘열혈’ 시리즈에 걸맞은 다채로운 테마의 스테이지가 등장해 원작의 향수를 강조한다.

‘열혈고교: 쿠니오의 귀환’은 여타 방치형 RPG와 마찬가지로 캐릭터를 조합해 무한히 이어지는 스테이지를 공략해 나가는 것이 특징이다.

하지만 이와 다른 시스템도 장착, ‘열혈고교’만의 재미를 구현했다. 전투를 통해 골드를 습득하는 것이 아닌 ‘알바’라는 별도 시스템을 채택했다. 20여종이 넘는 ‘알바’를 통해 골드를 획득하고 캐릭터를 육성한다.

‘알바’는 상위 단계일수록 완료까지의 시간이 길지만 획득 골드량이 높으며 레벨업이 가능해 동일 시간 내 획득 골드량을 늘릴 수도 있다.

캐릭터 육성방식도 골드를 통해 레벨업을 하면 단순 능력치만 상승한 것이 아닌 특정 레벨마다 스킬이 부여돼 좀 더 강해진 캐릭터의 모습을 확인할 수 있다.

액티브 스킬도 눈에 띄는 강점이다. 스테이지 진행 도중 이용자가 직접 사용할 수 있는 스킬이다. 또한 미니게임, 던전, 리그 등의 콘텐츠로 즐길거리를 늘렸다.

특히 이를 통해 콘텐츠의 선순환 구조를 만들었다. 2종의 미니게임을 통해 유료 재화를 보상으로 획득할 수 있으며 다른 이용자와 대결하는 리그전을 통해서는 영웅과 장비 뽑기에 사용되는 ‘용기코인’이 얻을 수 있다.

 

# 글로벌 최적화, 한국 시장 ‘틈새시장’ 공략

배 대표는 ‘열혈고교’를 개발하면서 시장 분석을 틈틈이 진행했다. 그가 오랜 기간 게임을 개발하면서 배운 것이 시장 분석의 강점이다. 글로벌 시장에 최적화 시킬 수 있도록 하기 위해 게임 개발시 다운로드 용량 등에 대해 수없는 연구와 시도를 진행했다.

그는 또한 한국 시장 내에서 ‘열혈고교’가 방치형 RPG로 눈에 띄는 성과를 내기 위한 시장 조사도 했다.

그가 내린 결론은 ‘틈새시장’이다. 치열한 모바일 시장에서 살아남기 위한 방법이 ‘틈새시장’ 공략에 있다고 보고 있다. 즉, 그는 모바일게임 상위권(1~30위) 진입을 목표로 하지 않는다. 그는 중위권(30~80위) 시장 공략을 위한 전략을 짰다. ‘열혈고교’를 방치형 RPG 장르로 만든 이유도 이런 이유에서다.

하지만 중위권 내에서 그는 상위를 유지하기 위한 최선의 전략도 구상했다. ‘웰메이드’ 중위권 게임을 만들겠다는 것이다.

“최근 방치형 RPG들 중 상위권을 넘나드는 게임들이 있습니다. 웰메이드 중위권 게임이라면 충분히 상위권 진입도 가능하다는 것을 보여준 것입니다. ‘열혈고교’도 그런 방식을 추구했고 게임내 시스템도 그러한 방식을 추구하고 있습니다.”

이런 이유탓에 ‘열혈고교’는 클로즈드베타테스트(CBT) 당시 소위 말하는 ‘혜자스럽다’는 평가를 받았다. 게임에 대해 ‘혜자스럽다’는 표현은 착한 인앱 시스템을 갖춘, 특별히 과금을 하지 않아도 게임을 충분히 즐길 수 있는 게임을 의미한다.

“20~30대를 타깃으로 한 추억소환이라는 명확한 마케팅 층이 있고 게임의 완성도도 높은 만큼 충분히 저희가 생각하는 수준은 도달할 것이라는 자신이 있습니다. 개발할 당시부터 글로벌 시장에 중점을 둔 만큼 마케팅을 어떻게 진행할지 연구, 글로벌 시장에서 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 할 계획입니다.”

‘열혈고교’의 뚜껑이 12일 열린다. 배 대표가 구상한 전략이 시장에서 얼마나 적중할지, ‘열혈고교’의 결과가 벌써부터 궁금해진다.

[안희찬기자 chani@mkinternet.com]

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