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PC온라인 조작감 살린 모바일 액션 RPG ‘드래곤네스트M’ 출격
임영택 기자 | 승인2018.03.27 16:51

[인터뷰] 액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장, 김재호 마케팅팀장

 

액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장(좌)과 김재호 마케팅팀장은 신작 ‘드래곤네스트M’의 경우 자동전투가 아닌 이용자의 조작과 콤보 액션에 초점을 맞춘 작품이라고 강조했다.

중국 시장에서 흥행 몰이했던 모바일게임이 27일 한국 시장에 상륙했다. 액토즈소프트(대표 구오하이빈)와 카카오게임즈(각자대표 남궁훈, 조계현)가 공동 퍼블리싱하는 모바일 액션 RPG ‘드래곤네스트M’이다.

이 게임은 지난 2010년 출시된 유명 PC온라인 액션게임 ‘드래곤네스트’의 지식재산권을 사용한 것이 특징이다. 원작의 액션성과 파티플레이를 모바일에서도 구현한 것이 강점으로 꼽힌다.

이 게임을 서비스하는 액토즈소프트의 김준수 모바일사업팀장은 “테스트 당시 이용자들은 PC온라인에 비교할 정도로 충분한 조작감과 파티플레이의 재미를 느꼈다”며 “자동 시스템이 전혀 없지는 않지만 이용자 컨트롤에 집중한 게임”이라고 강조했다.

 

◆ 검증된 콘텐츠로 한국 공략 “장기 서비스 목표”

‘드래곤네스트M’은 지난해 중국 시장에 먼저 출시돼 현지 애플 앱스토어 매출 순위 2위까지 올랐던 히트작이다. 상반기 매출액만 약 20억 위안(한화 약 3400억원)을 기록했다. 콘텐츠 자체의 흥행성은 검증 받았다.

이에 액토즈소프트측도 이 게임의 흥행 가능성을 높게 점치고 있다. 매출 3위권 진입을 내심 기대하고 있다.

기대감에 못지않게 사전지표도 나쁘지 않았다. 흥행여부를 가늠하는 주요 지표인 사전예약자 수치는 150만명에 달했다. 소위 대작 모바일게임 수준으로 언급되기 충분하다.

그러나 핵심 목표는 중장기 서비스라고 강조한다. 안정적인 서비스를 통해 장기간 콘텐츠를 지속 제공하겠다는 설명이다.

액토즈소프트 김재호 마케팅팀장은 “업데이트가 부족해 이용자들이 떠나지는 않게 하는 것이 궁극적 목표”라며 “최소 1년 동안의 업데이트 콘텐츠는 보유했다”라고 자신했다.

실제 비즈니스모델도 과금을 통해 강해지는 형태가 아닌 캐릭터 외형 꾸미기 중심이다. 단기간 높은 매출을 올리기보다는 장기적인 인기를 끌 수 있는 구조라는 설명이다.

 

27일 출시된 드래곤네스트M은 유명 PC온라인게임 드래곤네스트를 기반으로 제작됐다.

이는 게임 플레이 구조와도 맞닿아 있다. ‘드래곤네스트M’은 자동전투 중심보다는 직접 플레이하는 부분에 초점을 맞추고 있다. 원작의 콤보액션을 계승했다.

가령 일반적인 전투의 경우 자동전투를 지원하지만 필살기와 회피, 반격 등의 기능은 자동으로 이용할 수 없다. 수동 조작이 유리하게 돼 있다. 버프 효과도 자동으로는 누릴 수 없다.

김준수 팀장은 “던전 플레이를 편하게 즐길 수 있도록 자동 시스템이 탑재됐지만 캐릭터의 능력치가 매우 높아야 한다”라며 “수동조작과 큰 차이가 있다”고 설명했다.

원작의 핵심 콘텐츠인 ‘네스트’나 ‘드래곤네스트’의 경우는 더욱 이런 특성이 강해진다. 각 보스별로 사용하는 스킬 등이 차별화되고 별도 미션도 존재해 공략의 재미를 극대화했다. 자동전투 중심의 게임에서는 느낄 수 없는 재미를 담았다.

특히 이용자간 대전의 경우 자동전투가 아예 없다. 이용자의 직접 조작을 요구한다. 특히 대부분의 대전 콘텐츠는 각 캐릭터의 능력치가 균등한 ‘공평한 방식’으로 진행된다. 장비 능력치를 배제하고 스킬 사용과 콤보 등 이용자의 조작실력으로 승부를 겨루는 형태다.

김준수 팀장은 “테스트 당시 장비의 전투력을 배제하고 캐릭터 스킬과 조작성으로 진행되는 부분이 신선하다는 평이 있었다”며 “장비 위주의 대전에 부담을 느꼈던 분들이 좋아했다”고 설명했다.

물론 던전 등의 플레이에서는 장비가 중요하다. 하지만 기본적으로 장비는 게임 내 던전을 통해 재료를 수집하고 제작할 수 있다. 장비 강화에 필요한 재료를 유료로 구입할 수 있지만 게임 내에서도 획득 가능하다. 장비 자체에는 비즈니스모델이 적용되지 않았다.

또 유료 아이템인 코스튬의 경우 전투력 상승에 기여하지만 크게 능력을 높이는 형태는 아니라고 강조하기도 했다.

김준수 팀장은 “코스튬이 전투력에 도움이 되지만 코스튬을 착용했다고 공략하지 못했던 곳을 성공할 수 있는 것은 아니다”라고 설명했다.

 

드래곤네스트M의 대전 콘텐츠는 장비 능력치가 아닌 이용자의 조작 실력으로 승부를 벌이는 구조다.

◆1년간 쌓은 콘텐츠 풍부…“안정적 서비스 최선”

파티 플레이 위주의 다양한 던전과 이용자 대전 등의 전투 콘텐츠만 갖추지는 않았다. 낚시, 재배, 요리, 연회 등의 생활형 콘텐츠도 충실한다. 낚시와 재배를 통해 획득한 재료를 요리로 만들고 이를 통해 전투에 필요한 버프 효과를 획득할 수도 있다. 친구들을 ‘홈랜드’에 초대해 전체 버프효과를 받는 것도 가능하다.

새로운 콘텐츠를 선보일 준비도 충실하다. 중국 시장 출시 후 1년여동안 쌓인 콘텐츠가 많다. 흥미로운 것은 ‘봉인’ 방식을 채택한 것이다. 미리 준비된 콘텐츠를 일정 시점이 흐른 뒤에 오픈하는 형태다. 성장 속도가 빠른 이용자가 해당 콘텐츠도 선점해 더욱 격차가 벌어지는 것을 방지하기 위한 시스템이다. 한국 이용자의 성장 속도에 맞춰 ‘봉인’을 푸는 작업을 진행할 방침이다.

김준수 팀장은 “중국과 동일하게 가기 보다는 국내 이용자의 속도에 맞춰 조절할 것”이라며 “이와 별도로 캐릭터와 코스튬, 이벤트 등을 업데이트해 나갈 생각”이라고 밝혔다.

액토즈소프트는 네스트, 시나리오, 어비스, 드래곤네스트, 드라고나 등의 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이며 한 달 뒤에는 신규 캐릭터도 추가할 방침이다. 또 한국형 코스튬도 제작해 업데이트한다고 밝히기도 했다.

김준수 팀장은 “그동안 액토즈소프트가 좋은 콘텐츠가 없어 모바일사업이 중단됐었는데 ‘드래곤네스트M’이라는 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있게 돼 부담도 되고 설레기도 한다”며 “최대한 안정적인 서비스를 위해 많은 준비를 했다. 응원 부탁한다”고 말했다.

김재호 팀장도 “게임 내 라디오 시스템을 이용해 개인방송 진행자나 성우들을 초대해 실시간으로 소통하고 대회 등을 통한 활동도 가능할 것”이라며 “이용자들과 긴밀하게 소통하겠다”고 강조했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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