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신스타임즈, 2차원 MMORPG ‘시그널’ 앞세워 게임 시장 영향력 강화
임영택 기자 | 승인2018.02.09 09:26

[인터뷰] 남동훈 부사장 “올해 신작 3종 이상…또 다른 MMORPG도 ‘확보’”

코스닥 상장사 신스타임즈(대표 왕빈)가 신작 모바일 MMORPG ‘시그널’을 9일 출시한다. 지난해 4월 출시한 ‘태양’ 이후 10개월만의 신작 게임이다.

이 회사의 게임사업을 총괄하는 남동훈 신스타임즈 부사장(게임사업 대표)은 “지난해 디지털디바이스 사업을 물적분할하면서 본격적인 게임회사의 모습을 갖췄고 재작년 59억원 적자에서 흑자전환에도 성공했다”라며 “올해는 ‘시그널’을 포함한 3종 이상의 신작으로 성장성을 보여주고 시장에서 영향력이 있는 회사로 자리매김할 것”이라고 말했다.

 

◆ 기존 작품과의 차별성 앞세워 새로운 흥행 ‘자신’

‘시그널’은 지난 1월 중국 시장에 선출시된 모바일 MMORPG다. 일본 애니메이션풍의 캐릭터 디자인과 그래픽 컨셉트가 특징이다. 일본 유명 만화 ‘도쿄구울’의 ‘이시다스이’ 작가를 비롯해 ‘아이스’, ‘린 유우’ 등 유명 일러스트레이터도 제작에 참여했다.

특히 기존 국내 모바일 MMORPG와 달리 자동전투 시스템보다는 수동조작에 초점을 맞춰 차별화했다. 무기에 따른 클래스 변경으로 자유도도 높였다.

남 부사장은 “이용자들이 직접 손맛을 느낄 수 있는 형태”라며 “직업의 개념을 없애 무기를 교체해 상황에 맞게 전투를 벌이는 것도 강점”이라고 강조했다.

비주얼의 특성에 걸맞게 이용자 사이의 교감을 강조하는 형태로 제작된 것도 장점이다. 다양한 소셜 인터랙션 요소들이 삽입돼 이용자들의 감성을 자극한다. 게임 내 등장인물과 친밀도를 높이거나 이용자의 캐릭터들간 춤을 추는 등 전투 이외의 커뮤니티 콘텐츠가 풍부하다.

핵심 요소인 길드 콘텐츠도 다른 이용자에게 의뢰를 주고 함께 보상을 얻거나 다른 길드원들과 함께 할 수 있는 거점쟁탈전 등 교류에 초점을 맞췄다.

남 부사장은 “오로지 전투만 하는 것이 아니라 다른 사람과 채팅하고 스크린샷을 찍는 등 교류하는 콘텐츠가 많다”며 “24시간이 부족할 정도로 즐길거리가 많은 게임”이라고 말했다.

남 부사장은 이런 ‘시그널’의 차별성이 흥행을 위한 경쟁력으로 작용할 것으로 자신했다. 한국 모바일게임 시장은 지난해부터 MMORPG 장르가 대세를 이뤘지만 ‘시그널’과 같은 게임은 드물었다. 사실적인 그래픽과 전투 중심의 콘텐츠를 앞세운 작품들이 대다수다.

남 부사장은 “비슷한 게임이 나와 봤자 이용자 입장에서는 이미 하고 있는 게임을 다시 시간을 들이고 과금 하는 것”이라며 “특히 지난해 ‘소녀전선’이나 ‘붕괴 써드(3rd)’ 등 2차원풍 RPG의 성공사례가 있다. 2차원 게임도 이제 MMORPG 장르로 확산될 것이고 ‘시그널’이 그 첫 작품이 될 것”이라고 기대했다.

 

◆ ‘시그널’ 외 또 다른 MMORPG ‘준비’…웹툰 게임도 연내 출시

올해 신스타임즈는 한국 시장에 ‘시그널’을 포함해 3종 이상의 신작 게임을 선보일 예정이다. 이중 하나는 최근 계약 체결 소식을 알린 네이버 웹툰 소재 게임이다. 중국 신스타임즈 본사가 제작 중인 캐주얼 RPG로 ‘덴마’와 ‘신도림’, ‘마왕이되는중2야’ 등 3개의 웹툰 지식재산권(IP)을 한곳에 모은 작품이다. 국내 모바일게임 시장에서는 보기 드문 형태다.

남 부사장은 “기존 웹툰 게임은 하나의 웹툰이 하나의 게임으로 나왔지만 우리는 3개의 웹툰을 하나의 게임으로 만들었다”며 “색다른 시도로 시장에서 차별화할 수 있을 것”이라고 설명했다.

또 중국 모회사 신스타임즈가 제작 중인 새로운 모바일 MMORPG도 준비 중이다. 한국 이용자 눈높이에 맞추기 위한 현지화 계획도 이미 수립됐다. 이외에도 본사 신스타임즈의 주력 장르인 밀리터리 게임의 추가 서비스도 검토하고 있다.

남 부사장은 “중국 신스타임즈의 개발인력만 400명으로 총 10종의 신작 게임이 개발되고 있다”라며 “카드 RPG와 MMORPG, 소셜게임은 물론 MOBA, FPS 등 장르가 다양하고 (본사 게임 외에) 게임에 대한 투자나 IP 확보, 퍼블리싱도 가능할 것”이라고 강조했다.

물론 우선은 올해 첫 작품 ‘시그널’의 성공이다. 이를 위해 지난해 빅히트한 모바일 MMORPG 대작만큼은 아니지만 적지 않은 마케팅 예산을 집행했다. 차별화된 마케팅 포인트를 잡아 비용대비 효율성을 높인 마케팅 계획을 세웠다. 다만 가시적인 매출 목표를 내세우기보단 최선의 서비스에 더 공을 들였다.

남 부사장은 “경쟁이 치열하고 이미 시장에 대형 작품들이 자리잡고 있기에 목표를 잡는다고 해서 달성하는 것은 아니다. 실제 과거 ‘해전1942’도 처음부터 구글 매출 4위를 목표로 삼지 않았다”며 “다만 열심히 노력하면 자연스럽게 성과도 올라갈 수 있을 것이라고 본다. ‘해전1942’가 그런 사례다”라고 설명했다. 이어 그는 “앞으로도 반발 먼저보고 보고 시장을 선점할 수 있는 회사가 되겠다”라며 “마케팅을 잘하고 서비스 운영 잘하는 회사, 시장을 미리 예측하는 회사가 될 것”이라고 덧붙였다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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