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같이하는 MMORPG ‘카이저’ “PC 시절 느낌 살렸다”
임영택 기자 | 승인2018.01.24 10:31

[인터뷰] 패스파인더에이트 채기병 PD “이용자 인터랙션 ‘초점’…자유대결·개인거래 ‘탑재’”

 

페스파인더에이트의 채기병 PD는 ‘카이저’를 통해 PC 시절의 MMORPG를 재현했다고 강조했다.

최근 한국 모바일게임 시장은 MMORPG 전성시대다. ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘테라M’, ‘액스’ 등 히트작이 즐비하다. 출시가 임박한 ‘야생의 땅: 듀랑고’, ‘검은사막 모바일’ 등도 있다. 시장 경쟁은 더욱 치열해진다.

넥슨이 상반기 중 출시 예정인 ‘카이저’ 역시 이런 경쟁의 소용돌이에 참전을 앞뒀다. ‘보다 더 PC 같은 MMORPG’를 표방하는 것이 이 게임의 특징이자 경쟁 요소다.

개발사 페스파인더에이트의 채기병 PD는 “MMORPG는 같은 필드에서 사람들이 함께 즐기는 게임”이라며 “‘카이저’는 오픈필드에서 이뤄지는 자유로운 대결과 거래, 경제활동 등 PC 시절 사람들이 즐겼던 MMORPG로 만들었다”라고 설명했다.

 

상반기 출시 예정인 모바일 MMORPG 카이저의 특징은 오픈필드와 자유로운 이용자 대결, 1대1 개인거래 등이다.

◆ 초창기 PC MMORPG 모습 ‘그대로’…초반 플레이는 ‘개선’

“이용자간의 인터랙션(상호작용)이 없는 게임이 MMORPG라고 할 수 있을까요. 상대를 보고 좋은 일이든 나쁜 일이든 인터랙션이 있어야 MMORPG입니다.”

‘카이저’는 기존 모바일게임과는 궤를 달리한다. 매일매일 무엇인가를 반복하도록 유도하는 형태에서 탈피했다. 제약을 최소화하고 심플한 구조를 채택했다. 마치 초창기 PC MMORPG 같은 모습이다.

채 PD는 “기존 모바일게임이 주어진 것을 따라 가는 형태라면 ‘카이저’는 주어진 제한 자체가 심플하다”라며 “주어진 것들을 어떻게 활용할지는 이용자들의 선택이고 이용자들이 게임 안에서 성장하고 스토리를 만들어가는 것이 ‘카이저’”라고 설명한다.

실제 많은 부분에서 ‘카이저’는 초창기 PC MMORPG의 스타일이 묻어난다. 채널이 없어 모든 이용자들이 같은 필드에 존재하고 필드 내에서 자유로운 대결이 가능하다. 캐릭터가 겹치거나 통과할 수도 없다.

또 장원이라는 일종의 거점을 놓고 대결하는 이용자간 전투도 구현했고 장원을 통해 같은 길드원이 함께 모이거나 주변 지역에서 ‘세금’을 징수할 수도 있다. 향후에는 공성전 등의 콘텐츠도 계획 중이다.

채 PD는 “예전 PC 게임 같은 정통 MMORPG에 대한 요구가 있다고 생각했다”며 “모바일이기에 컨트롤이 힘든 부분을 보완하기 위해 자동전투 등이 도입됐지만 기본적인 형태는 PC게임과 같다”고 설명했다.

최근 진행한 테스트의 반응도 긍정적이다. 채 PD에 따르면 클라이언트쪽 이슈가 다소 존재했지만 접속 자체는 원활했다. 특히 많은 이용자들이 열정적인 호응을 보냈다는 설명이다. 늦은 새벽까지 필드에서 사냥을 하는 이용자가 많아 점검을 진행하기 쉽지 않았을 정도였다고 한다. 채 PD는 “‘이런 게임을 기다리고 있었구나’라는 생각이 들었다”고 말한다.

물론 개선해야할 부분도 존재했다. 캐릭터들이 겹치거나 통과할 수 없게 제작돼 특정 NPC에게 사람이 몰려있으면 퀘스트 진행이 원활하지 않았다. 또 자유로운 대결이 가능해 이용자가 게임에 익숙해지기도 전에 자신의 캐릭터가 쓰러지는 것을 봐야했다.

채 PD는 “내부 테스트 당시에는 발견되지 않았는데 많은 이용자가 몰리면서 (캐릭터 충돌로) 게임 진행이 제대로 되지 않는 상황이 연출됐다”며 “캐릭터 플레이가 원활하지 못했던 부분을 개선하고 초보 이용자들이 PK에 노출되는 것도 보완장치를 추가할 예정”이라고 덧붙였다.

 

카이저는 초창기 PC MMORPG처럼 이용자의 다양한 행동이 동일한 필드 내에서 이뤄지도록 구현됐다.

다만 캐릭터 충돌 체크나 자유로운 PK 등을 삭제하는 것은 아니다. ‘카이저’의 본질을 상징하는 시스템들이기 때문에 기본틀은 유지한다. 초반 플레이가 원활하도록 일부 보완이 이뤄지지만 제한된 필드 내에서 서로 경쟁하고 자원을 공유하는 ‘카이저’의 특징을 살린다.

채 PD는 “약간의 긴장감이 있어야 재미를 느낄 수 있다고 생각한다”며 “시스템에 적응하고 익숙해진 이용자가 (PK를) 회피할 기능도 있다”고 설명했다.

 

◆ 개인거래 탑재 ‘눈길’…“오래 서비스되는 게임 만들 것”

“게임 안에서 모든 것이 이뤄지는 것이 추구하는 방향입니다. 이용자들이 게임 내에서 스스로 얻고 만들어가는 것이지요. 외부에서 얻는 것은 방해가 되요. 랜덤박스 판매는 고민하고 있어요.”

모바일게임에서는 보기 드문 개인거래 시스템을 탑재한 것도 눈길을 끈다. 게임 안에서 얻는 대부분의 장비와 재화 등이 거래가 가능하다. 일부 밸런스 이슈로 제한이 있을 수 있지만 상위 아이템이나 고가의 아이템의 거래를 금지 하지 않는다. 당연히 거래가격에 대한 제한도 없다. 이용자 편의를 위한 경매장 시스템도 준비 중이다.

다만 소위 ‘작업장’이 범람하는 것은 주의한다. ‘작업장’은 다수의 계정을 이용해 장비와 게임머니 등을 공장처럼 획득한다. 과거 많은 PC MMORPG들이 ‘작업장’으로 몸살을 앓았다. 게임 내 경제 시스템을 흔들고 일반 이용자들의 원활한 게임 진행을 방해하는 걸림돌이 되곤 했다.

이에 테스트 버전에서는 게임머니를 거래하는 것을 제한했다. 작업장이 주로 초점을 맞추는 것이 게임머니이기 때문이다.

그러나 ‘작업장’을 차단하기 위해 일반 이용자간의 거래를 제한하는 형태는 취하지 않을 예정이다.

채 PD는 “‘작업장’을 통한 거래가 너무 쉽지 않도록 고민하고 있다”며 “다만 일반 이용자에 대한 제약은 최소화할 것”이라고 설명했다.

 

채 PD는 테스트 결과를 토대로 초반 플레이 부분을 개선하고 후반 콘텐츠를 추가해 정식 출시를 준비할 계획이다. 특히 그는 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다고 강조했다.

길드 시스템도 눈길을 끈다. 이용자들은 길드를 통해 함께 힘을 모아 장원을 차지하기 위한 전투를 벌이거나 지역을 소유할 수 있게 된다.

장원은 특정 지역에 위치한 일종의 거점으로 이용자들은 장원을 차지해 길드의 이름을 과시할 수 있는 것은 물론 커뮤니티를 위한 ‘아지트’로 활용할 수도 있다. 또 세금을 걷거나 특산물을 획득하는 등 그 자체로의 이득도 존재한다.

테스트 버전에는 장원전만 도입됐지만 오픈 이후에는 장원 관련 콘텐츠가 확대될 예정이며 상위의 콘텐츠인 공성전도 준비하고 있다. 또 테스트 버전에서는 한 곳만 존재했던 장원의 숫자도 늘어날 예정이다. 테스트 결과를 토대로 수정 작업도 진행 중이다.

채 PD는 “장원 시스템이 잘 작동할 수 있도록 장원전을 수정할 것”이라며 “오픈 이후에는 장원의 숫자도 늘고 콘텐츠도 확대될 것”이라고 설명했다.

채 PD는 정식 출시 전까지 개선 작업에 힘쓸 예정이다. 앞서 언급한 것처럼 초반 플레이의 원활한 진행이 가능하도록 수정하는 것에 초점을 맞췄다. 서비스 안정화와 후반 콘텐츠 추가 작업도 진행한다.

채 PD는 “테스트에 열심히 참여한 이용자에게 감사하다”며 “많이 개선해 이용자들이 충분히 즐길 수 있는 게임, 오랫동안 서비스돼 이용자들이 즐겼던 시간이 지속되는 게임으로 만들겠다”고 약속했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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