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“‘검은사막 모바일’은 이용자가 원하는 게임”
임영택 기자 | 승인2018.01.17 12:59

[인터뷰] 펄어비스 조용민 총괄PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션파트장

 

펄어비스 조용민 총괄PD(가운데), 황대국 콘텐츠파트장(좌), 남창기 액션파트장(우)

“이용자가 기대하는 포인트가 어디인지 항상 보고 있고 놓치지 않고 지키도록 노력하고 있어요. 이 게임이 이용자들이 원하는 게임이 될 수 있도록 제작하고 있습니다.”

오는 2월 9일 첫 테스트에 돌입하는 ‘검은사막 모바일’은 올해 최고 기대작 중 하나다. 이미 사전예약자 250만 명을 모집하며 이용자들의 관심을 입증했다.

특히 이 게임의 경우 원작 PC MMORPG ‘검은사막’의 액션성과 다양한 생활 콘텐츠 등을 담아낸 것으로 알려져 관심을 모으고 있다. 기존 한국형 MMORPG와는 조금은 다른 게임성을 모바일에서도 체험할 수 있을 것이라는 기대 때문이다.

이에 개발사인 펄어비스도 이 부분에 초점을 맞추고 있다. ‘페이투윈(과금에 집중된 게임구조)’에 치우치거나 비슷한 게임성을 가진 작품이 아닌 이용자들이 원하는 게임의 형태로 선보이겠다는 설명이다. 원작의 액션성도 그대로 담고 다양한 생활 콘텐츠 역시 모바일에 최적화해 구현한다.

16일 펄어비스 본사에서 진행된 공동 인터뷰에서 조용민 총괄PD는 “기존 모바일게임의 비즈니스모델, 비슷한 형태의 식상한 게임구조를 탈피할 것”이라며 “이용자들이 원하는 게임이 될 수 있도록 의견을 많이 보면서 그 선을 지키기 위해 노력 중”이라고 말했다.

또 남창기 액션파트장도 “모바일의 작은 화면에서도 액션감과 타격감을 느낄 수 있도록 품질 향상에 최선을 다하겠다”고 강조했고 황대국 콘텐츠파트장은 “최대한 자유롭게 이용자가 하고 싶은 것을 즐길 수 있도록 준비했다. 각 콘텐츠의 연계를 많이 고려했으니 재미있게 즐겨달라”고 덧붙였다.

 

검은사막 모바일.

◆ “일정 지연 ‘죄송’…늦은 만큼 높은 품질로 보답 ‘약속’”

“일정이 연기돼 죄송합니다. 많은 분들이 사전예약에 참여하면서 한 번 더 다듬고 체크해야할 필요가 있었어요. 너그러운 마음으로 기다려주시면 금방 만들어 선보일 수 있도록 하겠습니다.”

펄어비스 개발진은 일정 연기부터 사과했다. 당초 펄어비스는 1월 비공개 테스트를 예고했으나 2월로 미뤄졌고 출시 시기도 함께 연기됐다.

그러나 개발진들은 연기된 만큼 보다 완성도 높은 게임을 선보이겠다고 약속했다. 기존 모바일게임에 식상한 이용자들이 바라고 있는 형태의 소위 ‘갓게임’이다.

실제 펄어비스측에 따르면 ‘검은사막 모바일’은 원작 PC온라인의 느낌을 최대한 살렸다. 원작의 다양한 콘텐츠를 모바일에 최적화해 이용자가 원하는 플레이를 선택할 수 있도록 했다는 설명이다.

일례로 엔드 콘텐츠의 경우도 이용자에 따라 자신이 원하는 콘텐츠가 엔드 콘텐츠가 될 수 있도록 구성했다.

조 PD는 “PC버전의 경우 대전을 좋아하는 분들이라면 점령전이나 거점전 등을 즐겼을 텐데 모바일에는 영지(하우징)도 있고 약간 심플하게 즐길 수 있는 5대5 대전도 있다”며 “기록 갱신 형태 등 좀 더 다양한 엔드 콘텐츠를 구성했다. 특정 하나가 엔드 콘텐츠인 것은 검은사막 스타일이 아니다”라고 강조했다.

원작 ‘검은사막’의 특장점인 다양한 생활형 콘텐츠도 ‘검은사막 모바일’에서 만날 수 있다. 모바일에 맞게 다소 변경된 부분이 존재하지만 최대한 특색을 살렸다.

예를 들어 공헌도 시스템의 경우 영지 발전을 위해 영지민이 고용할 때 사용되거나 특정 아이템 등에 활용하는 형태로 삽입된다. 영지는 일종의 하우징 시스템으로 모든 이용자가 계정당 하나의 영지를 보유하게 되며 원작의 일꾼과 유사한 영지민을 고용해 자원을 획득하거나 건설 등에 투입할 수 있는 것이 특징이다.

또 기운의 경우 행동력이라는 명칭으로 변경된다. 모바일 이용자가 보다 쉽게 인식할 수 있도록 하기 위함이다. 행동력은 원작과 유사하게 다양한 활동에 필요한 자원으로 설정됐다.

채집이나 낚시 등의 생활 콘텐츠도 건재하다. 레벨 업이 가능하며 자동 시스템이 적용돼 장시간 낚시를 할 수도 있다.

다만 보상 등 용도는 다소 변경되고 PC에 비해 이용자가 좀 더 자신이 원하는 콘텐츠에 집중할 수 있도록 기획 된 것도 특징이다. 최근 PC ‘검은사막’이 전투 콘텐츠와 비슷한 수준으로 생활형 콘텐츠의 비율을 높이려고 하는 것과 달리 ‘검은사막 모바일’의 오픈 버전은 전투 부분에서의 경험치 획득 비중이 높게 설정됐기도 했다.

아쉬운 부분은 무역 시스템은 오픈 버전에는 탑재되지 않을 예정이라는 점이다. PC버전과 동일한 형태로 구현하면 제대로 작동이 어렵기 때문이다.

조 PD는 “무역은 좀 더 제대로 만들어서 내고 싶다”며 “PC 버전처럼 상단을 이끌고 특정 장소로 움직이는 것이 힘들기 때문에 다른 형태로 구현하는 것을 생각 중”이라고 덧붙였다.

 

검은사막의 대표 캐릭터 흑정령.

◆ “원작 ‘검은사막’ 장점 흡수…모바일 맞게 최적화”

“‘소서러’는 명칭이 변경되고 나중에 추가될 예정입니다. 각성 시스템도 변화를 고민하고 있어요. 무기를 선택할 수 있는 형태입니다.”

원작의 주요 요소도 대거 탑재됐다. 일단 무게 시스템이 탑재돼 여타 게임과 같은 제자리 무한 사냥 등이 불가능하다. 보유한 아이템의 무게가 제한선을 초과하면 추가 아이템을 습득하지 못하는 구조다. 단, 이동속도가 느려지는 등의 패널티는 현재까지는 삽입하지는 않았다.

말 조련 시스템은 좀 더 편해진다. 세대구분은 유지되지만 이용자가 원하는 능력치나 말을 얻기 위한 스트레스는 감소시켰다. 대표적인 말인 ‘천상마’의 경우 초반에는 등장하지 않는다.

월드보스 콘텐츠는 25인이 참여하는 일종의 던전 방식으로 바뀌었다. 일정 인원이 채워지면 새로운 보스가 등장하는 형태다. 또 등장 시간을 알려주고 이동도 손쉽게 이뤄지도록 개발됐다.

장비를 획득하는 방식은 조금 바뀌었다. ‘샤카투의 상점’이라는 인게임 콘텐츠가 핵심이다. 토벌미션, 필드 사냥 등을 통해 획득한 주화를 사용해 이용할 수 있다. 물론 장비공방이나 몬스터 사냥 등을 통해도 장비 획득은 가능하다.

다만 장비의 가치 변화 부분은 조금 다를 전망이다. 원작과 동일하게 거래소 시스템을 가져가기에 가치를 유지하는 철학도 유지되지만 장비의 종류 등 변화가 있어 원작 ‘검은사막’처럼 초장기적으로 가치를 유지해 나갈 수 있을지는 의문이라는 설명이다.

점령전의 경우는 원작과 유사하다. 대포 생산, 코끼리 전투 등이 담기며 새롭게 공성타워가 추가된다. 거점전을 선행 콘텐츠로 선보이고 이후 점령전을 넣는다. 모바일 버전에는 길드 고간인 길드하우스도 선보인다.

‘검은사막’을 대표하는 흑정령도 건재하다. 오히려 흑정령의 기능이 좀 더 늘어난다는 설명이다. 장비를 소모해 흑정령을 성장시킬 수 있고 이를 통해 흑정령 스킬을 획득하는 것이 가능하다. 또 흑정령의 성장을 통해 물약을 만들거나 블랙스톤을 생성하는 등의 활동을 영지에서 할 수 있게 된다. 특히 흑정령의 경우 특정 몬스터나 지역에 도달할 경우 ‘너가 상대할 상대가 아니다’. ‘이곳에는 뭐가 있다’ 등의 조언역할도 한다. 흑정령 스킬이 게이지 방식이 아닌 쿨타임 방식으로 변경된 것도 포인트다.

조 총괄PD는 “원작은 흑정령 게이지를 채워 오는 과정이 필요한 부분이 있었는데 모바일에서는 변경했다”며 “흑정령 자체의 기능도 좀 더 많아졌다”라고 설명했다.

각성 시스템도 변화할 전망이다. 원작의 각성 시스템은 캐릭터의 사용 무기가 변경되는 형태였지만 모바일에서는 선택이 가능한 구조를 모색하고 있다. 예를 들어 원작의 레인저가 활을 사용하는 원거리 공격 캐릭터에서 각성을 통해 정령검을 사용하는 근접 공격 캐릭터로 변경됐다면 모바일 버전은 활과 검 중 무기를 선택하거나 혹은 완전 새로운 캐릭터로 추가하는 것을 고민 중이라는 설명이다.

또 강화 시스템도 원작과 달리 확률을 공개하고 실패시 경험치를 복구할 수 있는 등의 안전장치를 삽입해 이용자 만족도를 높인다. 잠재력 돌파 기능도 경험치 복구시 추가 복구가 가능하도록 할 예정이다.

조 총괄 PD는 “강화 시스템은 원작과 가장 다른 부분”이라며 “안전장치를 마련하고 확률도 노출할 것”이라고 말했다.

 

마구간 모습.

◆ “매출보다 게임성…선형 구조서 탈피해 이용자 선택 ‘가능’”

“매출 보다는 국산 MMORPG에서도 이런 게임이 나올 수 있구나하는 이야기를 듣고 싶어요. 소위 ‘갓게임’을 만들겠습니다.”

펄어비스측은 ‘검은사막 모바일’이 기존 모바일 MMORPG처럼 자동사냥에 집중한 게임은 아니라고 설명하기도 했다. 모바일의 특성 때문에 완전 배제는 어렵지만 일정 수준의 수동 조작을 요구하는 형태로 개발했다는 설명이다.

조 총괄 PD는 “내부에서도 뜨거운 감자이지만 불편한 것이 재미는 있어도 1~2주 즐기다가 그만 둘 것이라는 의견이 많아 완전히 배제는 어렵다”라며 “다만 채집 장소까지는 자동으로 이동해도 직접 채집하도록 설정하는 식으로 일정 수준의 선을 지키려고 한다”고 설명했다.

또 기존 모바일 MMORPG의 ‘페이투윈’과도 원작 ‘검은사막’의 ‘타임투윈(투자한 시간에 따라 강해지는 게임구조)’과도 차이가 있다고 덧붙이기도 했다. 시간 등을 단축시키는 유료 아이템이 있어 ‘페이투윈’이 전혀 없다고 볼수도 없고 과금만으로 장비를 갖출 수 없기에 ‘타임투윈’이 아니라고 볼수도 없다는 설명이다. 중간 지점에 있는 새로운 형태다.

현재 펄어비스는 2월 9일 첫 테스트와 이후 정식 출시를 위해 개발 마무리 작업에 한창이다. 출시 버전의 경우 칼페온 지역까지 오픈하고 5대5 전장 오픈을 고민 중이다. 캐릭터 ‘발키리’의 경우 출시 이후 2주 뒤에 추가할 예정이다. 거래소도 출시 버전은 제한이 있을 수도 있다.

조 총괄PD는 “‘검은사막 모바일’은 필드에서 나무나 돌을 채집해 제작하는 등의 생활 콘텐츠를 비롯해 영지, 전투, 탈 것 등 다양한 요소를 통해 판타지적 측면을 느낄 수 있는 게임”이라며 “완전히 선형적인 구조의 게임이 아닌 이용자가 스스로 방향성을 선택해 즐길 수 있는 것이 특징인 괜찮은 게임”이라고 자신했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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