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철통 순위 깬 ‘니드포스피드 엣지’ ‘합격점’…1월 대대적 변화 예고
안희찬 기자 | 승인2017.12.14 18:01

PC방 순위 12위, PC방 사용률 50%(더로그 기준), 점유율 0.7%. 지난 7일 공개서비스를 시작한 레이싱 게임 ‘니드포스피드 엣지’의 일주일 성적표다.

스피어헤드와 넥슨이 공동 사업을 진행한다는 점을 고려하면 숫자가 유의미하다고 보기는 어려울 것이다. 그러나 14일 넥슨 본사에서 개최한 ‘니드포스피드 엣지’ 성과와 업데이트 내용 공개의 공동 인터뷰에서는 전혀 다른 얘기가 나왔다. ‘만족한다’는 것이 그 것. 이날 인터뷰에는 넥슨 박상원 사업팀장과 스피어헤드 조재영 개발본부장이 참석했다.

왜 이런 얘기가 나올까? 최근 온라인게임 시장 상황은 ‘리그 오브 레전드’와 ‘배틀그라운드’ 양대 산맥이 버티고 있다. 여기에 터주대감 ‘서든어택’‘메이플스토리’‘리니지’ 등 강력한 펀치를 보유하고 있는 게임들도 즐비하다. 좀처럼 순위 변화가 없는 온라인게임 시장을 고려할 때 ‘니드포스피드 엣지’의 10위권을 바라보는 순위는 이례적이라는 평가다.

‘니드포스피드 엣지’의 시장 성공 가능성은 이미 점쳐졌다. 내부에서 유저풀이 있어야 가능한 e스포츠를 구체화하는데도 성공에 대한 확신이 있기 때문으로 보인다.

‘니드포스피드’의 최신작이라는 강점과 함께 온라인 환경에 최적화된 그래픽을 제공하는 ‘프로스트바이트’ 엔진 사용, 실제 차량의 디자인과 성능, 엔진 사운드 등에 기반한 사실적 그래픽은 물론 이 게임만의 특징인 다양한 모드의 구현은 레이싱 마니아뿐 아니라 일반 유저들에게도 신선한 충격을 준다.

이날 발표된 성과에 따르면 주 이용 모드는 스피드 개인전이 압도적으로 많았다. 뒤를 이어 월드레이스(싱글), 순위 경기, 스피드 팀전, 드리프트 순으로 나타났다.

또한 유저가 가장 선호하는 차량은 카이맨(Cayman 2007)로 나타났다. 뒤를 이어 무스탕(Mustang GT 2015), 로드스터 스포트(ROADSTER SPORT 2011) 등이 2위와 3위를 차지했다.

‘니드포스피드 엣지’가 한달 뒤 성과를 보여주기 위한 담금질에 돌입한다. 짧은 시간이지만 유저들의 피드백을 반영한 업데이트를 공개한 것.

주요 업데이트 콘텐츠는 주요 몰입감을 더하기 위한 1인칭 뷰, ‘니드포스피드’의 꽃인 퍼슛(Pursuit) 모드, 1:1대 순위 경기, 외관튜닝, 노면 변화 등이다.

또한 앞으로 진행될 e스포츠 관련 내용도 일부 공개됐다.

 

다음은 넥슨 박상원 팀장과 스피어헤드 조재영 본부장 일문일답.

 

스피어 헤드 조재영 본부장(좌)과 넥슨 박상원 사업팀장이 "니드포스피드 엣지" 관련 기자들의 질문에 답하고 있다.

전략과 조합이 승패의 핵심 키워드…재미 업그레이드에 주력

- 공개 테스트를 진행했다. 현재 나온 결과에 대해 어떻게 생각하는지. 또한 e스포츠 진행은 어떻게 할 것인지.

박상원(이하 박):‘니드포스피드 엣지’를 서비스한지 일주일이 지났다. 일주일간 PC방 점유율을 보면 12위 정도다. 출발은 괜찮다고 본다. ‘니드포스피드 엣지’와 관련 e스포츠 가능성은 높다고 내부적으로 판단하고 있다. 서비스 이전에 3번 정도 행사를 진행했는데 당시 e스포츠로써의 가능성을 봤다. e스포츠로써 갖춰야 할 보는 재미가 크다. 하지만 현재로써는 e스포츠를 진행하기에 앞서 유저풀이 중요하기 때문에 우선 풀 확보에 집중하고 있다.

- 1인칭 시점이 추가된다. 1월에야 업데이트 되는 이유는 무엇인지.

조재영(이하 조):개발당시부터 시점에 대한 고민을 많이 했다. 무엇보다 유저들이 가장 즐겁게 플레이할 수 있는 시점이 무엇인지에 대한 고민이 많았다. 1인칭 시점이 1월에야 업데이트 되는 것은 R&D 진행이 늦어져서다. 시점이 늦어진 점에 대해서는 유저들에게 미안하다. 또한 내부적으로 다양한 뷰에 대한 고민도 하고 있다. 운전 뷰나 내부 뷰 등에 대해서도 적극 고민중이다.

다만 차량의 내부 등을 업데이트 할 때도 차량 제조사와의 협의가 우선돼야 한다는 특수상황이기 때문에 문제가 해결되면 바로 적응하도록 할 계획이다.

- 그랙픽이 30프레임 제한에 걸려있다. 이유가 무엇인지.

조: 30프레임과 관련해 내부적으로 테스트를 많이 했다. 실제 클라이언트 상에서 플레이 가능하다는 결론 내렸다. 즉 30프레임을 제한하지 않아도 문제가 발생하지 않을 것이라고 본다. 하지만 온라인상이기 때문에 레이싱 환경이 적합하게 구현될지가 더 중요하다고 판단했다. 우선은 안정성에 집중하기 위한 조치다. 향후 프레임 제한 해제는 고려하고 있다.

휠은 현재 지원하지 않고 있다. 이는 게임 개발 순위상 다소 밀린 것일 뿐이다. e스포츠를 고려하는 만큼 당연히 휠은 게임상에서 구현될 예정이다.

- ‘니드포스피드 엣지’의 가장 큰 재미는 무엇이라고 보는가. 또한 e스포츠로써 어떤 매력이 있는가.

박:슈퍼카가 등장하는 레이싱 게임은 ‘니드포스피드 엣지’가 유일하다. 실제 슈퍼카를 모는 느낌이 들 것이라고 생각한다.

조: ‘니드포스피드 엣지’를 개발할 때부터 유저들에게 제공하고자 했던 경험은 실제 레이싱하는 것 같은 느낌이다. 그렇게 해야 장기적으로 e스포츠를 할 수 있을 것이라고 생각했다. 지금까지 레이싱 게임은 누가 실수를 적게 하느냐가 승패를 결정했다. 즉, ‘레이싱게임=기계적’이라는 도식이 성립한다. 하지만 ‘니드포스피드 엣지’는 다르다고 말할 수 있다.

조합과 전략에 방점을 둔 레이싱 게임이다. 트랙과 환경, 팀원의 조합 등에 따라 승패가 결정된다. 즉, 레이싱 게임이지만 전략에 따라 승패가 결정된다고 볼 수 있다.

차량에 대한 밸런스, 다이나믹한 레이싱 점프 등을 효과적으로 사용하기 위해서는 어떤 차량으로 어떻게 공략할지 해답을 찾아가야 한다. 그런 환경을 제공하는데 개발 초점을 맞췄다.

박: 슈퍼카를 쉽게 접할 수 있는 게임이다. 쉬운 접근성을 위한 과금 정책도 많이 내리는 등 다양한 노력을 기울이고 있다.

- 강화가 게임속에 구현됐다. 스펙에 따라 승패가 결정될 수도 있다는 얘긴데 공정성을 해칠 수 있지 않나.

조:강화 콘텐츠를 게임속에 구현하는 방법을 놓고 고민을 많이 했다. 우선 강화 아이템에 의해 승패가 결정되는 것을 최소화 시키는데 중점을 뒀다. 예를 들어 OVR 콘텐츠가 ‘니드포스피드 엣지’에 있는데 이것이 승패에 큰 영향을 주지는 않는다. OVR이 높다고 무조건 이기는 것이 아니라 전략과 조합에 의한 승패가 중요하다. 강화 콘텐츠가 있지만 여러 보이지 않는 규칙들로 강화 아이템에 의한 승패 결정을 최소화했다.

박:이미 존재했던 콘텐츠이기 때문에 온라인상에서 구현할 수 밖에 없었다. 여러 장치를 마련했는데 유저들은 어떻게 생각할지도 궁금하다. 명백한 것은 강화 콘텐츠가 게임의 승패에 큰 영향을 주지는 않을 것이다.

- 현재 성과를 보면 스피드존에 유저들이 집중된 것을 볼 수 있다. 일부 유저는 심지어 제2의 ‘카트라이더’로 보고 플레이하는 경향도 있다. 기존 ‘니드포스피드’의 레이싱 게임 느낌은 게임내에서 희석된 느낌이다. ‘니드포스피드 엣지’의 정체성 어떻게 봐야 하는지.

조: 레이싱 게임인 점을 감안하면 당연히 스피드존이 인기를 얻을 수 밖에 없다고 본다. 유저들이 가장 재미를 느끼는 것 역시 당연하다.

솔직히 아이템전, 드리프트전 등을 만들어 놨는데 많이 이용하지 않아 속상하기도 하다.(웃음)

그런데 꼬리잡기 모드, 드리프트 모드만 즐기는 유저도 있다. 그 모드의 진정한 재미를 아는 유저다. 한 예로 꼬리잡기 모드는 진정한 레이싱 실력자가 즐길 수 있는 모드다. 그만큼 일반인이 즐기기에는 다소 무리가 있다.

기본적으로 ‘니드포스피디 엣지’와 ‘니드포스피드’는 달라야 한다고 본다. ‘니드포스피드’의 기존 시리즈가 줬던 이미지는 싱글플레이 게임이라고 생각한다. 하지만 ‘니드포스피드 엣지’는 온라인이다. 많은 유저들이 서로 자신만의 전략으로 다른 유저와 실력을 겨루는 멀티플레이 온라인 게임이다. 이런 매력으로 봐 주면 좋을 것 같다.

개인적으로 꼬리잡기 모드, 드리프트 모드 등 코어한 모드이기는 하지만 유저들이 좀 더 즐겨주길 바란다.

- 게임내 클락션 기능이 있다. 이에 대해 불만도 다소 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는지. 또한 핸들락이 발생하고 있다. 이유는 무엇이고 대책은 있는지.

조:클락션 기능은 그냥 게임속 재미 요소로 받아들여 줬으면 좋겠다.

핸들락에 대해서는 유저들의 피드백을 받아 잘 알고 있다. 이미 핸들락 발생 이유나 조건 등에 대해서는 개발진도 파악한 상태다. 다만 현재 어떤 방식으로 수정할지에 대해 고민하고 있다.

물리엔진 구조상 바퀴가 지면에서 떠 있으면 발생하는 경우가 발생하는 경우가 있다. 최대한 유저들의 감성을 해치지 않는 선에서 조만간 수정될 것이라고 생각한다.

- 차량 선별 기준은 무엇인지. 국산차 업데이트 계획은.

조: 과거에 존재했던 차의 경우 네임밸류와 얼마나 매력적인가를 보고 판단한다. 앞으로도 지속적으로 차량 업데이트는 이뤄질 것이다.

박: 국산차 업데이트도 적극 고려하고 있다. 현재 얘기를 진행중이고 협의가 잘되면 업데이트가 될 것으로 본다.

- 마지막으로 유저에게 한마디 한다면.

박: ‘니드포스피드 엣지’를 서비스한지 일주일이지만 여러 얘기들을 들었다. 30프레임 제한이나 강화 등의 얘기가 많았던 것 같다. 앞으로 개발사인 스피어헤드와 더 친밀한 커뮤니케이션을 통해 좋은 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

조: ‘니드포스피드 엣지’를 즐겨줘서 우선은 감사하다. 게시판에 올라온 글을 모두 읽고 이런 피드백을 게임속에 어떻게 구현할지 등을 고민한다. 여러 문제들을 빠른 시간내에 개선할 수 있도록 노력하겠다.

플레이를 해 주는 유저 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다.

[안희찬기자 chani@mkinternet.com]

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