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넷마블 백영훈 부사장 “‘페이트 그랜드오더’, 매출 탑5 기대”
임영택 기자 | 승인2017.10.28 18:48

28일 넷마블게임즈(대표 권영식)는 서울 영등포 타임스퀘어 CGV에서 모바일게임 ‘페이트 그랜드오더’의 이용자 초청 이벤트 ’칼데아 마스터 채용 설명회‘를 개최하고 오는 11월 21일 한국 정식 서비스를 시작한다고 밝혔다.

이 게임은 일본 유명 게임 및 애니메이션 시리즈 ‘페이트’를 기반으로 제작된 모바일 RPG로 지난 2015년 일본 출시 이후 중국, 동남아 등지에서 서비스되며 폭넓은 인기를 끌고 있다. 이날 행사에도 수백명의 ‘페이트’ 마니아들이 몰려 인기를 실감할 수 있었다.

이날 행사 이후 개최된 공동 인터뷰에 참여한 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장은 이 게임의 기대 매출 순위에 대한 질문에 “한국과는 다른 성향의 게임이라는 점에서 조심스럽지만 안정적으로 탑5에 들었으면 좋겠다는 생각”이라며 “두터운 팬층을 바탕으로 꾸준하게 갈 수 있는 게임이 아닐까 생각하고 있다”고 말했다.

이날 인터뷰에는 백영훈 부사장 외에도 넷마블게임즈 이현숙 사업본부장, 이데아게임즈 김상순 PD, 애니플렉스 이와카미 아츠히로 대표, 딜라이트웍스 시오카와 요스케 디렉터 등이 참석했다.

 

넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장(좌측에서 두번째)은 28일 서울 영등포 타임스퀘어 CGV에서 열린 모바일게임 ‘페이트 그랜드오더’의 이용자 초청 이벤트 ’칼데아 마스터 채용 설명회‘ 직후 마련된 공동 인터뷰에 참석해 “매출 보다는 라인업의 다양성을 추가하기 위해 ’페이트 그랜드오더‘를 퍼블리싱하게 됐다”고 설명했다. 또 한국 성과에 대해 “매출 탑5 안에 안정적으로 이름을 올리지 않을까 생각한다”고 덧붙였다. <사진=좌측부터 이데아게임즈 김상순 PD, 넷마블게임즈 백영훈 부사장과 이현숙 사업본부장, 애니플렉스 이와카미

▲ 한국 시장의 게임과는 성향이 다르다. 이 게임의 서비스를 결정한 이유는.

백영훈 부사장=매출 자체만 볼 것이 아닌 다양성을 추가해야한다고 생각했다. 넷마블게임즈는 이미 매출의 절반 이상이 해외에서 발생하고 있다. 한국 스타일만 고집하기 보다는 해외의 다른 스타일 게임을 한국에 서비스하는 것도 우리의 몫이라고 생각했다. 그래서 제안을 드렸고 흔쾌히 받아들여져 서비스하게 됐다.

 

▲ 게임의 설정상 남성 주인과 여성 부하의 인연 관계가 부각되는 부분이 있다. 성 상품화는 아닌지.

이와카미 아츠히로 대표=‘페이트 그랜드오더’의 설정상 남녀의 인연을 중요하게 다루고 있는데 이는 순수하게 인연을 다루는 것이다. 성적인 것이 전혀 아니다. ‘페이트’ 시리즈의 경우 과거에는 남성 팬이 많았지만 지금은 여성팬들도 많다는 것을 말하고 싶다.

 

▲ 한국 서비스를 결정하면서 개발사 등에서 가장 중점으로 제시한 부분은.

백영훈 부사장=모든 지식재산권(IP) 게임이 세계관을 중요하게 여긴다. 우리에게도 그런 부분에 대해 중요하게 말씀을 주셨다. 우리도 그렇게 생각한다. 다만 이벤트의 경우는 우리 문화 등을 적절히 반영하기로 합의했다. 기존 스토리는 그대로 적용한다.

 

▲ 애니플렉스가 넷마블게임즈와 계약을 체결한 이유는.

이와카미 아츠히로 대표=한국의 탑 퍼블리셔로서의 넷마블의 역량을 믿었고 캐릭터와 세계관을 중요하게 여기는 우리 작품에 대한 이해도가 굉장히 높았기에 결정하게 됐다.

 

▲ 한국 서비스의 기반이 되는 클라이언트 버전은. 캐릭터 모델링 개선 내용도 적용된 것인가.

이현숙 본부장=일본의 업데이트에 맞춰 순차적으로 소스코드를 받는다. 우리가 작업한 것은 미국 소스다. 캐릭터 모델링 부분은 아직 반영이 안됐다.

 

▲ 일본 버전을 즐기는 국내 이용자에 대한 이전 서비스 제공은 가능한가. 매출 목표도 알고 싶다.

이현숙 본부장=기본적으로 계정 이전은 불가능하다. 중국이나 대만, 미국, 일본을 비롯해 한국까지 어디에서도 그런 적이 없고 앞으로도 그럴 방침이 없다.

백영훈 부사장=예측을 하고 그런 것은 없다. 다만 안정적으로 탑5에 들었으면 좋겠다는 생각이이다. 하지만 다른 게임과 서비스 성향 등이 다르기에 조심스럽다. 두터운 팬층을 바탕으로 꾸준하게 갈 수 있는 게임이 아닐까 생각하고 있다.

 

▲ 해외 서버에서 즐기던 이용자를 국내 버전으로 유도하는 부분은 없나.

이현숙 본부장=계정 연동이나 한국으로의 서버 통합은 없다. 다만 최선을 다해서 할 수 있는 것은 원작 재미와 세계관을 번역 퀄리티 향상을 통해 최대한 살려서 제공하는 것이다. 조사 결과 일부 팬들은 ‘페이트’ 시리즈를 너무 좋아하지만 한국어만 알고 일본어를 몰라서 원작의 느낌을 잘 느끼지 못하는 것에 아쉬움을 표하는 경우도 많았다. 그래서 한국 버전 출시를 좋아하는 분들고 계시다.

 

▲ 이벤트와 프로모션은 한국에 맞게 진행하는데 일본에서 진행된 것 중 국내에서는 적용하지 않는 것도 있나.

이현숙 본부장=이벤트는 일본에서 진행된 이벤트를 순차적으로 따라가는 것이 기본이다. 다만 추석 등 우리 감성에 맞춰 변경해서 가는 부분이 있다. 감성적으로 변경하거나 시기 조절 등이 이뤄진다.

물론 일부 이벤트는 우리 정서에 맞지 않아 안 들어갈 수도 있다. 그런 부분은 협의를 해서 적절한 수준으로 수정하거나 발췌해서 걸러내는 작업도 할 것이다.

 

▲ 음성 현지화는 이뤄지지 않나.

이현숙 본부장=사내에서도 많이 고민했는데 한국 ‘페이트’ 팬들이 오히려 일본어 음성을 많이 선호한다는 조사 결과가 있었다. 물론 향후에 한국어 음성 넣을 여지는 충분히 가지고는 있다.

 

▲ 일본 시장 분석을 위해 ‘페이트 그랜드오더’를 퍼블리싱한 것이 아니냐는 지적도 있다.

백영훈 부사장=그런 것은 결코 아니다. 게임은 게임 그 자체로 있어야 된다는 생각이다. 그 것을 목적으로 가져온 것은 아니다. 물론 결과적으로 우리에게 일본 시장에 대한 이해를 높이는 부분이 있을 수도 있다. 하지만 우리의 포트폴리오 다양성과 글로벌 퍼블리셔 명성에 맞는 빅타이틀을 가지고 와야 한다는 생각으로 결정한 것이다. 일본 게임도 해외 게임도 가능성을 보고 검토 중이다. 우리 게임의 글로벌화도 계획 중에 있다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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