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“모바일 MMORPG 액스, PC온라인 감성 담았다”
임영택 기자 | 승인2017.08.10 11:57

[인터뷰] 넥슨레드 김대훤 대표&심기훈 디렉터 “하고 싶은 것 했다…냉정한 평가 받을 것”

 

넥슨레드 김대훤 대표(우)와 심기훈 디렉터는 모바일 MMORPG ‘액스’를 통해 PC온라인의 감성을 담으려고 노력했다고 말한다.

“우리가 하고 싶은 것을 원 없이 해봤습니다. 대형 게임들이 인기를 끌고 있지만 오히려 늦을수록 경쟁은 치열할거에요. 조금 빨리 평가를 받느냐 나중에 받느냐보단 결국은 게임의 본질에 집중했느냐가 중요합니다. 사실 IP(지식재산권)이 없다보니 부담도 있어요. 하지만 반대로 그런 것에 구애 받지 않고 이용자가 좋아할 것이라고 생각한 것을 넣을 수 있었다고 생각합니다.”

오는 17일 넥슨의 신작 모바일 MMORPG ‘액스’가 출사표를 던진다. 상세 일정을 공개하는 미디어 쇼케이스 개최와 함께 정식 출시를 위한 사전예약에 돌입한다.

이 게임은 진영과 진영의 대립(RvR)을 핵심 콘텐츠로 내세웠다. 유명 지식재산권(IP)을 사용하지는 않았지만 나름의 차별성을 내세워 시장을 공략한다는 전략을 수립했다.

이 게임을 개발한 넥슨레드의 김대훤 대표와 심기훈 디렉터는 “PC온라인게임의 진영간 대립을 모바일에 최적화해 선보이자는 생각으로 만들었다”며 “유명 IP가 없는 게임이지만 시장에서 존재감을 가진 작품이라는 평을 받고 싶다”고 포부를 밝혔다.

 

액스의 특징은 진영간의 대립이다. 이용자는 두 개의 세력으로 나눠 분쟁 지역 등에서 다른 세력의 이용자와 대결하게 된다.

◆ “진영전, PC보다 모바일이 ‘딱’…온라인 감성 담아내”

“처음에는 완전한 MMORPG는 아니었어요. MMO 같은 느낌을 가진 액션성이 좋은 게임으로 시작했지요. 하지만 시장 상황은 매우 빠르게 변했고 2015년 말부터 MMORPG로 방향을 완전히 정했어요.”

‘서든어택’ 개발사인 넥슨지티의 자회사이자 넥슨의 손자회사인 넥슨레드가 개발한 ‘액스’는 진영간 대립을 모바일로 구현한 작품이다. 두 개의 진영이 서로 싸우고 대립하는 내용을 콘텐츠로 담아냈다. 여기에 자유로운 시점 변화와 필드 PK 및 복수 시스템, 5대5 실시간 팀대전, 다른 진영 지역으로 침입하는 침투 미션 등을 갖췄다.

이런 형태가 나온 것은 PC온라인게임의 감성을 모바일로 담아보자는 시도와 맞물렸다. 진영간 대립 개념은 공성전 등과 함께 PC MMORPG에서 자주 찾아볼 수 있는 콘텐츠다. 이런 구조는 솔로 플레이 중심에서 다른 사람과 협력하고 다시 경쟁하게 되는 흐름으로 이어진다. 이런 PC온라인게임의 특성을 모바일로 구현하자는 것이 ‘액스’의 방향성이다.

특히 모바일의 경우 특유의 휴대성과 높은 접근성 때문에 오히려 PC보다 이런 협력과 경쟁을 구현하기 유리하다는 판단도 작용했다. PC는 다른 사람과의 협동과 경쟁에 있어 물리적, 공간적 제한이 다소 존재하지만 모바일은 곧바로 접속이 가능해 보다 빠르게 협력할 수 있을 것이라는 생각이다.

김 대표는 “모바일은 접근성도 좋고 게임 내에 이슈가 생겼을 때 이용자들이 빠르게 함께 협력하기도 좋다”며 “그래서 그런 방향으로 가보자고 생각했다”고 말했다.

여기에 전투로 인한 스트레스가 덜할 것이라는 생각도 ‘액스’가 탄생하는데 기여했다. PC에 비해 몰입도가 덜한 모바일이 결과적으로 전투 등으로 인한 스트레스도 덜해 이용자들이 진영간 대립을 더 재미있게 즐길 수 있을 것이란 판단이다.

김 대표는 “PC의 경우 마우스를 쥐고 게임에 집중하게 되지만 보통 모바일은 자동 전투로 놓고 옆에 두고 있어 상대적으로 스트레스가 덜하다”며 “모바일 환경에서는 피로도가 낮아 이런 대립을 더 재미있게 즐길 수 있지 않을까 생각했다”고 설명했다.

이용자들의 평가도 긍정적이었다. 지난 5월 진행된 테스트 참여자들 중에는 빠른 오픈을 요구하는 목소리를 내기도 했다. 밸런스 부분이나 좀 더 PC MMORPG 느낌의 콘텐츠를 원하는 의견도 있었지만 비주얼과 전반적인 시스템 구성, 자유로운 시점 변화 등에 긍정적인 평가 많았다.

이에 넥슨레드측은 이후 이용자 의견을 반영해 새로운 콘텐츠를 더하고 시스템 개선에 주력했다. 가령 대전의 경우 전반적인 게임 속도 개선을 위해 전용 스킬을 추가하는 등의 변화를 줬으며 MMORPG의 느낌을 줄 수 있는 필드 드랍 요소도 더했다.

심 디렉터는 “대전 밸런스와 캐릭터 커스터마이징에 대한 의견도 많아 대전의 속도를 개선하고 헤어 색상을 추가하기도 했다”며 “양 진영간 밸런스 부분도 최대한 맞추기 위해 노력하고 수정도 진행했다”고 설명했다.

밸런스 부분의 경우 각 진영별로 캐릭터가 다르다는 점에서 이용자 선호에 따라 인구 불균형도 예상된다. 이에 넥슨레드는 시스템적인 보완도 했다. 불리한 진영의 캐릭터를 생성하면 이점을 제공하거나 유리한 진영의 캐릭터 생성을 제한하는 형태다.

김 대표는 “진영간의 대립이 원활하게 작용할 수 있도록 서비스 정책도 맞춰가려고 한다”며 “물론 외형적 매력이나 능력 등에서 최대한 균형을 맞추려고 했다”고 강조했다.

 

넥슨레드가 심혈을 기울인 것 중 하나는 고품질 그래픽과 액션성을 유지하면서 대규모 전쟁을 원활하게 표현할 수 있도록 최적화한 것이었다. 40~50명 이상의 이용자가 동시에 전투를 벌여도 원활하다는 설명이다.

◆ “대규모 전장 제대로 구현…초보자 배려·편의성 확보에도 ‘심혈’”

“40~50명 이상이 동시에 전투를 해도 무리가 없어요. 많은 이용자가 함께 전투를 하면 이름만 떠있는 게임과는 달라요. 최적화에 많이 신경 썼습니다.”

진영과 진영이 맞붙는 대규모 전투를 그린 작품인 만큼 가장 중요하게 생각한 것 중 하나는 최적화였다. 다수의 이용자가 동시에 전투를 벌이는 모습을 제대로 구현해내기 위함이다.

심 디렉터에 따르면 최초 시작부터 액션과 고품질 비주얼을 중요하게 생각했던 만큼 이 부분을 살리면서 40~50명 이상의 이용자가 전투를 해도 무리가 없을 정도로 최적화에 신경을 많이 썼다. 많은 이용자가 함께 전투를 벌이면 이름만 떠있는 여타 게임과는 다르다는 설명이다.

요구 휴대폰 사양도 그리 낮은 편은 아니나 아주 높은 편도 아니다. 옵션을 낮추면 갤럭시S5에서도 구동이 가능하다. 추천하는 휴대폰 수준은 갤럭시노트5나 갤럭시S7, 아이폰6S 정도다.

최근 모바일게임 이용자 사이에서 유행하는 앱플레이어의 사용도 딱히 제한을 두지 않을 생각이다. 정상적인 방식이라면 허용하겠다는 입장이다.

김 대표는 “기본적으로 모바일 RPG이기 때문에 콘텐츠를 모바일 기준으로 개발했지만 PC로 즐기는 사람들에게 패널티를 주거나 강제를 하지는 않을 것”이라고 설명했다.

대규모 전투나 진영전에 익숙하지 않은 이용자들도 고려했다. 기본적으로 RPG인만큼 초반에는 캐릭터 성장에 초점이 맞춰져 있으며 진영전은 엔드콘텐츠로 배치했다. 그 과정에서 분쟁전이나 필드 PK를 통해 대립을 경험하고 배워나가는 구조다. 다른 성장 콘텐츠도 다수 배치해 균형을 맞췄다.

특히 넥슨레드가 심혈을 기울인 부분은 개인화된 집단 경쟁이다. PC온라인게임처럼 특정 이용자를 중심으로 체계적으로 통제가 이뤄지는 형태의 대결이 아닌 개별 이용자가 각각의 플레이에 집중하는 것만으로도 대규모 집단 전투가 이뤄지는 형태가 되도록 힘썼다.

또 핵심 콘텐츠 중 하나인 침투 미션이 상대 진영의 초보 이용자의 플레이를 제한하지 않도록 설정한 것도 특징이다.

심 디렉터는 “침투 시스템으로 이용자가 하고 싶은 것을 못하게 되지 않도록 했다”며 “다만 상대 진영 이용자와 서로 좀 더 부딪히는 형태”라고 설명했다.

이외에도 원활한 진영전이 가능하도록 음성 메신저 기능을 도입하고 채팅에도 메크로 문구나 이모티콘을 사용할 수 있도록 했다. 미니맵에 위치를 지정하거나 적의 타깃 확인 등의 전장의 정보를 손쉽게 확인 가능하도록 사용자 환경(UI)을 구축하기도 했다. 또 무과금 이용자도 충분히 플레이가 가능하도록 설계했고 특정 캐릭터의 플레이 제약 등을 피하기 위해 전문적인 힐러 계열 캐릭터는 배제하기도 했다.

심 디렉터는 “모바일 RPG이지만 온라인에서 느꼈던 부분을 잘 녹여냈다는 평가를 받고 싶다”며 “쉽게 접근해 쉽게 익숙해지고 플레이할 수 있는 게임으로 만들었다”고 강조했다.

김 대표도 “온라인게임들은 오프라인 행사를 많이 하는데 그런 것을 하는 것에 대한 고민도 많이 한다. 일반 모바일 RPG에 비해서는 이용자 친화적으로 하고 진일보된 소통방식을 구현하려고 한다”며 “유명 IP를 사용한 게임이 아님에도 존재감이 있고 모바일에서 괜찮은 IP가 나왔다는 평가나 반응을 얻고 싶다”고 밝혔다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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