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온라인으로 재탄생 ‘타이탄폴’, 新재미·대중성 담아 24일 출격
임영택 기자 | 승인2017.08.03 14:01

[인터뷰] 넥슨지티 황선영 개발본부장 “타이탄폴의 재미, 온라인으로 담았다”

원작의 파일럿·타이탄간의 인터렉션 그대로 살려…온라인만의 차별성 ‘자신’

 

“원작 ‘타이탄폴’의 보유한 벽타기, 이단점프 등의 화려한 액션과 거대 메카닉 병기 ‘타이탄’을 활용한 전투 등 파일럿과 타이탄간의 인터렉션이 주는 재미를 그대로 계승했습니다. 원작의 재미를 최대한 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하는 것이 ‘타이탄폴온라인’의 목표입니다.”

오는 24일부터 9월 13일까지 넥슨지티가 제작한 메카닉 슈팅게임 ‘타이탄폴온라인’의 테스트가 진행된다. 지난해 12월 진행된 프론티어 테스트와 지난 4월 테크니컬 테스트에 이은 세 번째 테스트로 사실상의 정식 출시를 위한 막바지 점검이다. 서비스사인 넥슨은 누구나 테스터로 신청해 참여 가능하도록 오픈형으로 진행하는 한편 PC방을 통해서도 자유롭게 게임을 체험할 수 있는 프로모션도 진행한다.

개발을 총괄하는 넥슨지티의 황선영 개발본부장은 “원작의 유니크한 재미를 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 개발했다”며 “파일럿과 타이탄이라는 두 존재간의 인터렉션을 중요하게 담아내면서 온라인 버전만의 가치와 변화된 모습을 담았다”고 말했다.

 

◆ 콜오브듀티 제작진의 메카닉 슈팅 ‘타이탄폴’, 온라인으로 재탄생

‘타이탄폴온라인’은 유명 슈팅게임 ‘콜오브듀티’ 시리즈의 개발진이 설립한 리스폰엔터테인먼트의 메카닉 소재 슈팅게임 ‘타이탄폴’을 기반으로 제작됐다.

원작 ‘타이탄폴’은 벽타기와 이단점프 등 화려한 액션을 구사하는 파일럿과 이들이 탑승해 전투를 벌이는 거대 로봇 병기 타이탄을 내세운 것이 특징이다. 기존 밀리터리 슈팅게임과 다른 주인공들의 입체적인 동작, 타이탄에 탑승하거나 혹은 내려와서 함께 싸우는 전투 스타일, 적의 타이탄에 올라타 상대의 약점을 공략하는 시스템 등 차별 요소가 풍부하다.

‘타이탄폴온라인’ 역시 이런 ‘타이탄폴’의 특징을 그대로 계승했다. 단 온라인게임인만큼 보다 대중적이면서 플랫폼에 특성을 살린 또 다른 프랜차이즈로 개발 중이다.

실제 황 본부장에 따르면 ‘타이탄폴온라인’은 ‘뉴 플레이스타일’, ‘이지 투 플레이’, ‘라이브 게임’이라는 세 가지 핵심 키워드를 중심으로 제작이 이뤄졌다.

온라인게임만의 새로운 플레이 스타일을 찾고 더 많은 이들이 접할 수 있도록 쉬운 게임성을 내세웠다. 여기에 게임을 즐기는 이용자의 요구와 환경에 맞춰 지속적으로 변화하고 개선되는 게임을 추구한다는 설명이다.

황 본부장은 “패키지게임을 라이브로 서비스되는 온라인게임으로 만든 셈”이라며 “타이탄폴의 고유의 재미를 더 많은 사람들에게 제공할 수 있도록 새로운 틀을 만들어가고 있다“고 강조했다.

우선 새로운 플레이 스타일 구현을 위해 새로운 이야기와 새로운 전투를 담는데 심혈을 기울였다. 기본적으로 ‘타이탄폴온라인’은 원작 시나리오 이후의 세계를 담고 있다. IMC와 밀리티아의 전쟁 이후 독립적으로 벌어지는 사건들을 기반으로 이야기가 펼쳐진다. 프론티어 전쟁 이후 테라포밍 시스템의 이상 동작에 의해 새로운 위협이 발생하고 프론티어 외연으로 용병들이 몰려들며 전개되는 스토리다.

특히 황 본부장은 세계관 설정에서 가장 중점을 둔 것 중 하나로 타이탄에 대한 개념 설정이었다. 단순 전투 병기가 아니라 이용자가 애착을 느낄 수 있는 존재로 부각시키려 했다는 것이다.

황 본부장은 “자신이 좋아하는 차량에게 느끼는 감정을 타이탄에게서도 느낄 수 있도록 힘썼다”며 “단순 병기가 아니라 애착을 느끼는 존재를 생각했다”고 설명했다.

이 같은 고민의 일환으로 탄생한 것이 ‘배틀 메이트’ 개념이다. 배틀 메이트는 시스템이 아닌 일종의 설정 개념으로 특정 파일럿과 타이탄의 조합을 의미한다. 모든 파일럿이 자유롭게 다른 타이탄을 사용할 수 있지만 배틀 메이트로 묶인 파일럿과 타이탄이 조합되면 특별한 스킨을 사용할 수 있다.

전투 모드도 기존과는 다른 플레이를 유도하기 위한 노력이 더해졌다. 기본적인 모드는 팀데스매치와 폭파미션, 공개 서비스를 통해 선보일 신규 모드로 구성됐다. 테스트에서는 팀데스매치와 폭파미션만 만날 수 있다.

팀데스매치는 까다로운 규칙이 필요 없이 빠르게 ‘타이탄폴’의 재미를 체험할 수 있도록 제작됐다. 타이탄 사용 가능 지역과 불가 지역을 분리한 것이 특징이다.

폭파미션은 팀플레이와 전략적 플레이를 보다 강화하기 위한 시도로 도입됐다. 맵 구조상 시작부터 모두가 타이탄에 탑승하지만 폭탄 설치시에는 반드시 타이탄에서 내리도록 구성된 것이 특징이다. 이에 원작 ‘타이탄폴’의 특징인 파일럿과 타이탄의 호흡이 부각됐다.

신규 모드의 경우 2인1조로 팀을 구성해 진행하는 모드다. 성장과 파밍의 전략 요소가 더해졌다. 한 라운드에서 파일럿의 능력을 성장시키고 이를 바탕으로 상대방과 승부를 벌이게 된다.

황 본부장은 “파일럿이 벽타기 등을 못하는 상황에서 성장을 통해 능력을 향상시키고 승부를 벌이게 된다”며 “지속적인 내부 개발을 통해 완성도를 높여 선보일 방침”이라고 말했다.

 

◆ 핵심 키워드 ‘뉴’·‘이지’·‘라이브’…많은 사람들에게 ‘타이탄폴’ 재미 알린다

두 번째는 키워드 ‘이지 투 플레이’ 구현을 위해 초반 선택의 폭을 좁힌 것도 특징이다. ‘배틀 메이트’ 개념으로 묶인 파일럿과 타이탄을 함께 선택해 고민을 줄였고 언락형 인벤토리 시스템으로 파일럿의 무기와 타이탄 설정 등 기존 밀리터리 슈팅에 비해 손이 많이 가는 부분을 단계별로 익힐 수 있도록 했다.

황 본부장은 “주무기와 보조무기, 투척무기 등을 세팅하는 다른 슈팅게임과 달리 ‘타이탄폴’의 경우 타이탄 설정도 필요해 다소 까다롭다”며 “이에 각 슬롯별로 착용 가능한 무기의 목록을 표시하고 성장을 통해 제한이 걸린 단계별로 무기를 습득할 수 있도록 구성했다”고 소개했다.

가장 자신 있게 밝힌 부분은 매칭 시스템이다. 매칭 시스템은 실제 게임을 플레이하는 이용자에게 큰 영향을 미친다. 자신보다 실력이 좋은 이용자와 자주 대결하면 게임이 어렵게 느껴지고 반대로 실력이 떨어지는 이용자와 대결할 경우 쉽다고 생각하기 마련이다.

황 본부장에 따르면 넥슨과 넥슨지티는 그동안 다수의 대전게임을 서비스하고 개발한 노하우를 바탕으로 최적의 매칭 알로리즘을 찾기 위한 작업을 진행 중이다. 각 대전 장르의 게임의 매치메이킹 데이터를 분석했다는 설명이다.

황 본부장은 “데이터가 일정 수준 쌓여야하기 때문에 테스트부터 확연히 다른 것을 느끼기는 어렵지만 공개 서비스에서는 보다 정교한 시스템을 선보일 수 있도록 할 것”이라며 “이를 통해 이용자들이 쉽고 재미있게 느낄 수 있도록 하겠다”고 말했다.

또 번거로운 튜토리얼 대신 자유훈련장을 통해 미보유 타이탄이나 익숙하지 않은 맵을 경험할 수 있도록 했다. 인공지능 캐릭터와의 대전으로 초보자의 접근성도 높였다.

마지막은 ‘라이브 게임’이다. 황 본부장이 가장 중요하다고 거듭 강조한 부분으로 온라인게임인 ‘타이탄폴온라인’의 정체성과 밀접하게 닿아 있다. 지속적인 업데이트와 이용자 커뮤니티를 통해 발전해 나가는 온라인게임의 특성을 살렸다는 이야기다.

황 본부장에 따르면 원작 ‘타이탄폴’의 경우 패키지 게임인 만큼 온라인게임으로 서비스하기 위한 확장성이 부족했다. 서버 구조와 아이템 구조 등이 장기적으로 확장할 수 있는 형태가 아니었다는 설명이다. 이를 변경하기 위한 개편 작업이 이뤄졌고 사실상 앞선 두 번의 테스트는 개편 작업에 대한 확인에 초점을 맞췄다. 이 과정에서 클라이언트 용량도 30기가바이트에서 8기가바이트로 줄었다.

이런 차원에서 이용자에 대한 부분도 중요하다고 강조했다. ‘타이탄폴온라인’은 여느 온라인게임처럼 이용자와 함께 만들어가는 작품이 될 것이라는 설명이다. 이에 ‘리딩 파일럿’이라는 일종의 사전체험자 개념의 이용자를 양성하고 이들과 지속적으로 소통하며 의견을 반영하고 있다. 이들을 중심으로 주변에 더 많은 이들과 소통하고 재미있는 게임으로 만들어간다는 포부다. 밸런스 부분도 이용자 실력과 시스템에 따라 변화할 수 있는 부분이 있는 만큼 이번 테스트를 통해 의견을 반영해 공개 서비스까지 최적의 방향을 찾아갈 생각이다.

황 본부장은 “멀티플레이 부분 만큼은 원작보다 우리가 더 재미있게 만들어가는 것이 목표다. 랭킹전과 새로운 타이탄, 새로운 배틀메이트 등 새로운 것을 더해 가겠다”며 “공개 서비스는 완성버전이 아닌 성장 가능성의 시작점”이라고 강조했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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