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[특별기획] ④ 에필로그 - 다시 ‘게임 한국’을 위한 제안
임영택 기자 | 승인2017.07.24 16:56

[특별기획] 성장 절벽에 직면한 중소 게임사 해법 없나

④ 에필로그 - 다시 ‘게임 한국’을 위한 제안

 

최근 국내 중소게임업체들의 어려움이 가중되고 있다. 게임을 개발해도 내놓을 여력이 없고, 내놓아도 알릴 방법이 없다. 개발과 출시, 이를 통한 매출로 이어지는 선순환이 이뤄지지 않고 있다. 퍼블리싱 및 투자환경은 더욱 척박해 낙타가 바늘을 통과하기 어렵다는 소리가 나온다.

본지는 국내 중소 게임사 관계자 및 업계 전문가 등 총 23명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행해 현장의 목소리와 이들이 바라는 정책 제안을 지난 3회에 걸쳐 담아냈다. 정부의 제작지원사업부터 투·융자환경 변화와 인재양성 정책까지 중소 게임사와 한국게임산업의 경쟁력을 다시 끌어올리기 위한 이야기를 풀어냈다.

이를 통해 현재 어려움을 겪고 있는 중소 게임사들이 새로운 희망을 찾고 한국게임산업의 나아갈 길을 모색했다.

마지막 4회는 ‘다시 게임 한국을 위한 제안’이라는 주제로 박영목 인챈트인터렉티브 대표의 기고글과 문화체육관광부 최성희 과장과의 인터뷰 내용을 담았다.<편집자주>

글 싣는 순서

① 프롤로그 – 위기의 중소 게임 개발사

② 중소 게임사의 정책 제안 “제작 지원, 이것부터 바꾸자”

③ 중소 게임사의 정책 제안 “투자 유통 글로벌, 틀을 바꿔라”

④ 에필로그 - 다시 ‘게임 한국’을 위한 제안

 

[특별기고] 게임사업을 하는 우리에게 실패는 과정인가 아니면 결과인가?

 

박영목 인챈트인터렉티브 대표

 

게임시장은 바뀌고 있었다.

10년전 아이폰의 등장을 시작으로 세상 사람들의 라이프 스타일이 모바일로 바뀌고 있을때, 역시 게임 시장이 제일 빨리 변화의 플랫폼에 올라 탔다. 그런면에서 보면 나도 2010년부터 모바일 플랫폼으로 옮겨타고 있었으니 그때부터 그걸 인정하고 있었던 듯하다. 모바일로 시장이 바뀐다는 것은 많은 게임 개발자들에게는 축복이었다. 퍼블리셔가 필요 없어 보였고, 게임을 몇달만에 빨리 만들수 있었고, 친구 몇명과 만들수 있었고 그리고 세계를 손안에 넣을 수 있을 것 같아 보였다. 오픈마켓이라는 개념이 기회로 보였다. 열심히 잘 만든 외국게임들이 특별한 노력없이 전세계 시장을 누비는 듯이 보였고 누구에게나 그 기회가 있어 보였다.

그러나 역시 그렇지 못했다. 아직 우리나라에서 만든 모바일 게임이 세계시장을 흔든적은 애석하게 없다.

지금 모두에게 어려운 시간이 흐르고 있다. 그런데 그 시간이 예상보다 좀 더 길어지고 있는 듯 하다. 나 자신도 이러한 모바일 시장의 가능성을 아직도 믿고 있고 그래서 도전하고 있고 결과를 통해 보여주려는 사람중 하나이다.

◆ 우리나라 게임시장 변화와 게임개발의 현실

시작에서 말했듯 우리나라 게임시장은 다소 왜곡된, 아니 아주 특별한 시장이다. 패키지 시장이 만연했던 90년대에도 전략게임에서 같이 누구와 경쟁하고 싶어했고 그리고 2000년대에 들어서서 MMORPG에서 같이 누구에게 뽐내고 싶어했다.

개인적으로 이러한 현상은 두가지 이유에서 온다고 본다. 첫번째는 당연히 우리나라가 가지고 있는 경쟁에서 벗어날 수 없는 문화적 환경의 영향이고 두번째는 아주 우연한 최고의 인터넷 인프라의 등장때문이다. 이는 공부를 최우선시 하는 문화, 경쟁에서 1등을 해야하는 문화와 잘 뚫린 고속도로와도 같은 인터넷을 통하여 초반에는 소수간 네트워크 플레이에서 후에 대규모 다중 온라인 멀티플레이로 가며 우리나라를 전세계에서 가장 경쟁력있는 여러 IT기술을 가진 나라로 발전하게 했다.

하지만 이 과정에서 게임은 특별한 사람들이 하는 듯이 보였고 가족끼리 하는 재미있는 놀이가 더 이상 아니었다. 우리나라 개발자들은 소위 매니악하고 대형화된 블록버스터 게임을 개발하는데 집중되어 있었고 그런 콘텐츠 제작에 특화되어 있었다. 물론 우리나라에서도 재미있는 캐쥬얼 게임이 나온적도 있고 유행했던 적도 있지만 전체적인 분위기는 우리 모두를 좀 더 편향적인 방향으로 몰고 갔던 것이 사실이다.

지금에 와서 이런것이 중요하지 않다고 이야기 할 사람도 많겠지만 개인적으로 난 이러한 역사가 우리 개발자들로 하여금 PC 게임 위주의 사고, 그리고 마니악한 게임 위주의 제작 경험에 갖혀있게 하였다고 본다.

이제 세상은 변하고 있다. 앞에서 말했듯이 모바일 게임시장은 빠른 속도로 발전하고 있고 이제 전세계 게임시장은 모바일 게임부분이 타 플랫폼 게임시장의 규모를 넘어선지 오래다. 모바일 게임은 이제 진화를 거쳐 아주 복잡하고 높은 퀄리티 그래픽을 소유한 게임도 있긴 하지만 특성상 상당부분 캐쥬얼한 게임들이며 누구나 할 수 있는 게임들이 대부분이다. 이용자들이 다양하며 게임성에서 재미가 우선이 된 것이다. 비로소 우리나라에서도 아주머니 아저씨들이 피쳐폰시절 하던 고스톱 게임을 버리고 버스나 전철에서 퍼즐게임을 즐기는 시장이 된 것이다.

이렇듯 이제는 국내개발자들이 작은 저성능 기계와 작은 모니터에서 작동하는 게임 그리고 일반인 누구나 하는 게임에 대한 이해가 필요했다. 우리에게는 우수한 기술이 있었고 높은 테크닉이 담긴 게임 제작에서 경험한 여러 경험들이 있었지만 새로운 경험과 배움이 필요했던 것이다. 하지만, 시장은 이러한 모바일 플랫폼을 제대로 보지 못했고 우리나라의 틀에서만 보려고 했다.

이러한 모바일 게임시장으로의 게임시장 재편은 게임 개발 환경도 변화시켰다. 한 프로젝트를 같이 진행하는 소수의 집단들이 여러개가 생겨났지만 작은 집단은 영세했고 오래 가기 어려웠다. 결국 몇몇은 국내기업들의 흐름이 원하는 장르의 게임을 개발하게 되었고 그러한 회사들은 퍼블리싱 계약에 성공했고 투자도 받았다. 이러한 흐름에 반하면 개발이 힘들어졌고 이러한 트렌드는 대형업체의 규모의 경쟁 환경을 만들어 냈다.

결국 국내에서는 익숙했던 PC 플랫폼에서의 경험을 버리지 못했다. 글로벌 시장이 변화해서 그리고 플랫폼이 다양해져서 다양한 게임을 개발하고 싶고 그를 통해 세계시장을 품는 꿈을 가지고 있었지만 국내환경은 우리를 과거에서 벗어나지 못하게 한 것이다.

◆ 중소게임개발사 지원에 대하여

우리나라 개발자들은 모바일 환경에 대한 다양한 경험이 필요하다. 기기와 기술에 대한 다양한 경험도 필요하겠지만 다양한 장르의 개발에서 오는 어려움과 노하우를 배워야 한다. 하지만, 위에서 말했듯 이러한 현실속에서 다양한 시도는 회사운영을 어렵게 만들 뿐이다. 그래서 현재 대부분 어려움에 처해있는 국내 중소 게임 개발사들이 이 어려움을 극복하고 글로벌 시장에서 성공할 수 있도록 하기 위하여 중소형 개발사 지원에 대하여 몇가지 작은 의견들을 이야기 하려 한다.

첫째는 지원정책의 방향성을 너무 사업성에만 두지 말아 달라는 것이다. 현재 시장 상황을 보면, 다양한 시도를 하지 못하면 미래도 없고 글로벌 성공은 더욱 없어 보인다. 그래서 우선 다양한 종류의 게임이 지원을 받을 수 있도록 지원업체 선정이나 평가하는 기준에 있어 너무 사업성에만 KPI(핵심성과지표)를 두는 경향을 지양했으면 한다.

시장은 자본에 의해서 움직이고 자본이 특수한 방향을 선호할때 중소 업체는 따라 갈 수 밖에 없다. 중소게임개발사가 다양한 계층을 이해하고 다양한 계층에 맞는 다양한 장르의 게임을 개발하고, 배우고 성장하려면 투자와 지원이 다양한 장르 그리고 다양한 크기의 게임에 골고루 가야만 된다. 너무 사업 성과에 치우쳐 다양성을 잃지 말아 달라는 이야기이다.

이러한 정책은 '진정한 소형업체'에게 지원이 못가게 하는 상황을 야기 한다. 아무래도 사업성에 치우친 정책들은 상대적으로 부유한 업체들에게 더 유리한 환경을 제공한다. 회사의 규모를 측정할 수 있는 기준을 만들어서 쿼터제 형식으로 일정 배분을 하는 것도 하나의 방법이 아닐까 생각해 본다.

둘째는 진취적 관리 감독에 대한 이야기이다. 지원사업의 신청서부터 선정 그리고 사후 정산의 과정을 볼때 (물론 정부도 여러 사정이 있을 듯 하지만) 쓸데 없는 서류작업이나 데이터 입력 작업 그리고 증빙작업들, 그리고 대표가 보증을 서야만 받을 수 있는 서류 등등 너무 작업이 많다. 사실 소형 업체들은 일당백을 하는 경우가 많은데 이러한 작업들은 여간 많은 어려움을 만드는 것이 아니다.

작은 생각으로는 지원 및 선정시에는 좀 더 간소화된 작업을 통하여 관리 감독을 하고, 오히려 이러한 시스템을 오용하거나 범법적 행동을 하는 경우들을 엄벌해 꼭 필요한 곳에 도움의 손길이 닿으면 좋겠다고 생각한다.

셋째는 민관협력을 통한 지원에 대한 이야기이다. 소형 기업들이 성공할 때까지 살아남으려면 정부 지원금만 가지고는 안된다. 당연히 투자나 퍼블리싱 기회를 받아야만 한다. 그런데 투자업체나 퍼블리싱 업체는 현실적 계산 논리를 내세우기 마련이다. 이런 부분에서도 다양화를 하기 위해서는 민관협력을 통한 지원이 있으면 좋겠다.

다시말해서 투자회사나 퍼블리셔가 좀 더 다양성을 부여하여 소형업체나 다양한 시도를 하려는 업체에게 투자를 할 경우 일부 금액을 정책 지원자금에서 지원하는 것이다. 사업적 실패에 대한 두려움 때문에 투자를 꺼리는 경우, 일부나마 정책자금을 통한 일종의 헷지(hedging)가 가능하다면 민간기업이 좀 더 다양한 투자를 하는데 정부도 도움을 줄 수 있지 않을까 생각해 본다.

넷째는 다양한 부서의 지원에 대한 제안이다. 다양한 형태의 업체와 프로젝트에 지원을 하기 위한 하나의 제안으로 문체부뿐만이 아니라 미래부나 재경부 혹은 중소기업진흥 조직 등이 다양한 지원사업을 만들면 좋겠다. 지원금의 규모를 늘리고 싶어서 하는 이야기이기도 하겠지만, 만일 게임회사에 대한 지원이 다양한 부처에서 이루어 진다면 서로의 다른 특성 때문에 업체 선정에 있어서 좀 더 다양한 업체들이 다양한 목표에 의하여 선정되는 결과를 만들어 낼 것으로 본다.

다섯번째는 실패와 경험에 대한 이야기이다. 과거에 여러 국제 게임 행사들을 참여하여 글로벌 성공을 이룬 회사들의 성공담을 들어보면 세션의 시작은 항상 똑같다. 처음부터 성공한 것이 아니라는 것이다. 거듭되는 실패를 겪었고 수십개의 게임을 실패하고서야 성공을 했다는 말을 많이 듣는다. 경험은 실패해도 재기해야 쓸 수 있는 것이다.

모바일 게임 개발에서 우리는 실패를 통해서 배워야 될 부분이 너무나도 많다. 글로벌 시장에서의 성공은 결국 사람이며 이 사람들이 다양한 경험과 시도를 하고 재기가 가능해야만 된다는 것이다. 특히, 창업자나 대표이사 연대보증은 제도는 없어져야 될 것이며, 앞에서도 언급했듯 실패한 창업자들에게도 다시 한번 기회가 돌아가는 그런 나라가 되면 좋겠다.

결론적으로 우리나라 게임 개발 환경은 다양성을 갖기 용이하지 않는 방향으로 흐르고 있으며 이는 국내시장에 국한된 개발을 하도록 한다. 국내시장 위주의 경쟁은 더욱 중소업체가 경쟁력을 발휘할 수 없고 향후 사업운영을 어렵게 한다. 특히 모바일 플랫폼으로 이동하고 있는 현 시점에서 지속 경영이 가능한 기업을 운영하려면 다양한 컨셉을 가지고 여러나라에서 호응을 받을 수 있는 제품을 만들수 있는 환경을 조성하는 것이 시급하다고 생각한다. 이는 지원을 하는 정부나 제작을 하는 우리 개발회사들 모두의 노력이 동시에 필요한 부분일 것 같다.

요즘 자주 잠을 설친다. 당연히 사업하는 사람에게 자금이 충분할리 없지만 현금 흐름은 항상 우리의 목을 조이고 있다. 과거에 주위분들에게 게임업계 종사자들의 대부분은 지금의 일을 원해서 하고 있고, 그래서 없어도 행복한 사람이라고 했었다. 이런 생각이 바뀌면 어떻하지? 하며 고민해 본다.

투자는 사람을 보고 해야 된다. 프로젝트에게 실패는 결과일 수 있지만, 사람에게 실패는 과정일 수 있기 때문이다. 사람은 계속 새로운 도전을 할 것이고 언젠가 뜻을 이룰 수 있는 사람에게는 실패가 과정이라고 생각한다.

 

“본지 정책 제안 긍정적 검토…장르 다변화 · 액셀러레이터 육성에 공감"

 

[인터뷰] 문체부 최성희 과장

 

문화체육관광부 최성희 게임콘텐츠산업과장은 본지가 조사한 23명의 업계 관계자들의 정책 제안에 대해 긍정적인 검토를 약속했다. 특히 제작지원 선정작품의 다양화와 중소 게임사들의 성장을 보조할 액셀러레이터 육성의 필요성에 대해서는 공감한다고 밝히기도 했다.

다만 제작 지원사업의 작품 선정 과정에서의 심사위원 전문화와 한국콘텐츠진흥원의 전문성 확보, 글로벌 진출 지원 방안 등에 대해서는 업계의 목소리를 인지하고 있다고 말하면서도 구체적인 실행 방안이나 실질적인 변화 부분에서는 고민이 필요하다고 설명했다. 특히 업계에서 보다 세부적인 방안에 대한 의견을 전달해주면 좋겠다는 의견도 전했다.

- 게임산업 현황에 대한 실태조사가 필요하다는 의견이 많다.

▲ 게임백서를 통해 조사를 하고 있지만 개별적인 현황들이나 트렌드를 볼 정도로 정밀하게 이뤄지지는 않고 있다. 업계에서도 이런 이야기를 하고 있고 우리도 필요성을 인지는 한다.

다만 반영을 할 수 있을지는 지켜봐야한다. 향후 정책과제 등으로 전문적으로 조사를 하는 것도 필요할 듯하다.

방법론적으로는 얼마나 빠짐없이 잡아낼 수 있는가 하는 고민이 있다. 현실적으로 어려운 부분도 있다.

의견을 들어보면 현황을 제대로 볼 수 있는가라는 문제의식인 듯하다. 게임백서와도 연계해서 조사 항목을 개편할 수 있을지에 대한 부분도 이야기를 해봐야겠다. 공감은 하지만 방법론에 있어서는 고민할 문제가 있다.

연구소 부분에 대해서도 게임문화진흥계획을 수립하면서 전반적으로 다시 봐야겠다는 생각을 했다. 정말 많은 분들의 이야기를 들었는데 예전에는 연구 자료가 있었지만 진흥원이 통합되면서 끊겼다. 제도 연구도 중요하고 셧다운제나 등급분류 연구도 필요하다.

맥락을 같이 이어가는 것도 중요하고 또 이용자에 대해서 볼 것인지, 현안을 살필 것인지 그런 고민도 필요하다.

게임은 영화와 더불어 규모 있는 문화산업인데 심도 있는 현황 조사나 이용자 문화 조사가 잘 안됐다. 게임은 인터렉션이 있기 때문에 이용자 문화도 중요한 요소인데 이전에는 시도가 있었지만 끊겨왔다.

연구기능 같은 것들은 살리고 복원하려고 노력은 하고 있다. 연구자들이 같이 붙어서 정보를 공유하고 진흥원이 정책적으로 받아서 진행하는 형태도 있고 필요한 조사나 연구는 어떤 것이 있는지 어떤 담론을 만들고 어떻게 사업화할 수 있는지 등 연구기능을 강화하고 확대하는 것을 고민한다.

- 진흥원의 전문성이 부족하다는 의견도 있다.

▲ 예전과 달리 장르적 연계성이 전보다 커졌다. 종합적으로 같이할 수 있는 것이 나쁘지는 않다. 그 안에서 전문성을 가져가는 것은 고민이 필요하다.

지원규모는 지금이 더 크다. 올해 640억 정도다. 콘텐츠에 대한 지원규모가 늘어나면서 게임산업 지원도 같이 성장한 부분이 있다. 그런 부분은 긍정적이다.

다만 관계자들의 이야기를 들어봤을 때 예전 개발원 시절을 경험한 사람들은 전화하거나 물어보면 바로 정보가 오고 커뮤니케이션이 됐던 것을 생각한다. 반면 지금은 제대로 정보를 받기 어렵다는 생각을 가지고 있다.

이런 부분은 우리도 이야기를 들었다. 어떻게 개선해야 할지 등을 검토하고 있다. 당장 우리도 특정 부서내◆에서 근무하며 어느 정도 전공분야를 관리해주는 그런 측면이 있다.

- 제작지원 사업 등 심사과정에서 심사위원의 전문성이 부족하다거나 서류 작업이 너무 많다는 불만이 많았다.

▲게임만 그런 것은 아니다. 진흥원도 고민은 있을 것이다. 서류나 행정절차가 많아서 정부 지원을 차라리 안 받겠다고 하는 것은 문제다.

다만 진흥원도 실제 몇 번의 안 좋은 사례가 있기에 관리를 철저하게 하는 것이 있을 것이다. 지원사업도 국고가 나가는 것이기 때문에 적절하게 해야 한다.

개선에 대한 목소리를 듣기는 한다. 지금은 완성품을 만드는 것에 집중 돼 있지만 초기단계의 지원이나 프로토타입 개발 지원 등 아이디어를 가지고 개발할 수 있는 단계에서는 행정 절차를 줄일 수도 있고 공모 혹은 상금 형태로 지원하는 형태도 가능할 수 있다. 완제품을 보고 지원을 하자는 제안도 있다.

다양한 제안들이 있고 고민이 필요한 상황이다. 잘못 쓰인 부분에 대한 책임 부분을 가져가는 것도 필요하다. 문제의식은 가지고 있다.

많이 듣는 이야기 중에 하나가 전문성과 네트워크 ‘짬짜미’다. 전문가 풀이 적은 부분도 있다. 그러다보니 절차를 공정하고 객관적으로 하는 형태로 많이 이동했다. 특히 지난해부터는 더욱 그렇다.

반면 이렇게 되면서 게임을 잘 모르는 사람들이 심사를 한다는 불만도 나오고 있다. 그런데 사실 진흥원 입장에서는 퀄리티있게 심사를 볼만한 심사위원이 있는냐는 고민도 있다. 업계 전문가는 유착이 우려되고 학교에 계신분들은 개발경험이 많지 않다. 양면성이 있다. 이것의 밸런스를 맞추기가 굉장히 어렵다.

- 제작지원 선정작품의 다양화가 필요하다는 지적도 상당하다.

▲장르 다양화는 굉장히 공감하는 내용이다. 많이 말씀들을 하셨다. RPG 위주로 선정이 되는 것을 지양해야한다는 이야기다. 차세대게임제작지원 같은 경우 해외 진출을 전제로 선정하는데 RPG를 선정하는 것이 많다고 한다. 그러나 실제 해외 시장에서는 RPG보다는 캐주얼 장르의 성공 사례가 더 많다.

사실은 작년부터 캐주얼 장르로 다양화하기 위해 선정도 많이 하려고 했다. 그런데 생각보다 많이 접수가 안된 부분도 있다.

올해도 많은 분들이 똑같은 말씀들을 하신다. 그래서 관련 사업에 대한 내용을 설명하기도 했다.

올해 RPG외에 다양한 장르를 많이 뽑았고 RPG외에 다양한 장르 많이 할 것이라고 강조하기도 했다. 이 부분에서는 많이 노력하고 있다. 글로벌 시장에 진출했을 때 성공할 수 있는 장르적 다양성을 지향하는 것을 지속하고 있다.

- 글로벌 진출을 위한 지원이 늘어야한다는 지적이 있다. 별도 플랫폼이 필요하다는 이야기도 있고 관련 리포트 제공과 소프트론칭 지원 등을 확대해야한다는 의견이 있다. 게임사가 직접 마케팅을 시도하고 역량을 내재화할 수 있도록 지원해야한다는 주장도 있었다.

▲ 글로벌 서비스를 위해 별도 플랫폼이 있으면 좋겠다는 의견들이 있는데 구체적인 실행 방안을 제시해주면 좋을 것 같다.

현재 글로벌 트렌드라는 이름으로 나오는 자료가 2개월에 한번씩 제공되는데 조금 부족하긴 하다. 다만 글로벌 진출과 관련해서 조금 구체적인 아이디어들을 제시해준다면 좋겠다.

현재 글로벌 퍼블리싱 지원과 현지화 지원 등의 글로벌 지원 사업이 존재하는데 사업 방향성이 지난해와 올해가 많이 바뀌었다. 그전에는 퍼블리싱 전문회사가 작은 개발사가 만든 것을 해외에 출시할 수 있도록 돕는 것을 우리가 중간에서 연결해 주었다. 이렇게 사업을 진행하다보니 지원 받은 업체의 경우 관련 지원 내용이 해당 업체의 역량으로 내제화되지 않는다는 문제가 있었다. 그래서 지금은 컨설팅을 제공하는 형태로 사업구조가 바뀌었다. 지원 받은 업체들이 직접 해보지 않으면 역량을 쌓을 수가 없어서 그런 식으로 바뀌고 있다.

소프트론칭할 때 지원해주면 좋겠다는 의견이 있지만 다른 의견도 있다. 요즘은 소프트론칭이 트렌드가 아니라며 일단 오픈을 해서 수정해 나간다는 반대되는 의견을 제시하는 분도 있다.

물론 수출이 중요하다. 국내 시장이 포화됐기 때문에 안에서는 시장 성숙과 양극화현상이 일어나는 것이 사실이다. 작은 업체들이 역량을 키우고 올라가는 것이 쉽지 않다. 그래서 해외를 볼 수밖에 없다.

이 때문에 기업 역량을 쌓는 것이 굉장히 중요하고 기존 시장이 아닌 다른 시장 개척이 중요하다. 어떻게 다변화할 것인가다. 사실 사드 문제로 불거졌지만 중국 이외의 지역을 개척하는 것이 매우 중요하다고 판단하고 있다.

같은 동남아라고 해도 다 다르다. 국가별로 우선적으로 진출할 수 있는 마켓을 선택하고 관련해서 집약적인 정보와 네트워크 마련하는 것이 좋다.

사실 그동안 진행해왔던 해외진출 세미나나 수출상담회 등은 기존에 보유했던 네트워크를 확인하는 것에 불과하다. 과거에는 그런 행사를 통해 네트워크를 쌓고 실제 계약까지도 이어지지만 지금은 다르다. 현장에서 그동안의 성과를 마무리하는 의미정도다,

때문에 마켓이 열리는 특정한 기간이 아니라 어떻게 네트워크를 지속 유지할 수 있을지 방향성을 고민하고 있다.

일례로 올해 상반기부터 글로벌게임허브센터와 한국모바일게임협회가 함께 신흥시장 포럼을 하고 있다. 인도가 첫 번째였고 두 번째는 중동이었다. 잠재력은 있지만 시장이 아직 열리지 않은 지역은 개별 기업이 정보를 획득하기가 어렵다.

그래서 인도게임쇼에도 가보고 현지 전문가와 함께 어디를 주로 삼아서 교류를 할지, 네트워크를 쌓을 수 있을지, 주요 기관이나 기업은 어디가 있는지 등을 조사하고 왔다. 쉽게 접하기 어려운 정보를 전달할 수 있는 분들도 모셨다. 서울이 아닌 지방에 계신 분들을 위해 진흥원 지역 센터를 통해 관련 강연 내용을 공유하고 온라인을 통해 볼 수 있도록 동영상을 촬영해 등록하기도 했다.

사실 지방 업체분들은 신흥시장에 대한 관심은 있지만 직접 나갈 정도의 여유는 없다. 다만 정보 제공이 필요하다는 의견은 많다. 차근차근 핵심적인 정보를 전달하려고 한다.

또 네트워크나 같이할 수 있는 업체에 대한 리스트업이 개별단위로 되고 공유가 되지 않는 부분도 있다. 이를 DB화해서 업체들이 필요할 때 제공할 수 있는 형태로 강화하려고 한다. 각 지역 글로벌게임허브센터를 통해 공유하는 것도 중요하게 생각하고 있다.

- 전문인력 양성과 관련해 게임아카데미를 다시 설립하자는 의견도 많다. 또 중소 게임사에 직접 교육 담당 인사가 파견돼 궁금증을 해소하거나 교육을 진행하는 방식에 대한 목소리도 있다.

▲ 게임아카데미를 다시 만드는 것을 추진 중이다. 지난해에도 시도했었다. 현재 전문 인력 양성에 대한 이슈가 있다. 게임학과 인력도 좋아졌다고 하지만 게임학과 외에도 다양한 전공분야에서 인재들이 게임 분야로 들어오고 있다. 이들을 좀 더 게임 분야에 적합하게 교육을 해야 한다.

현재 기획, 그래픽, 프로그래밍 등 각 분야에 필요한 인력들이 많다. 전문 인력의 경험이 필요하다.

게임아카데미 설립은 집중적으로 추진하고 싶다. 재교육 과정도 있을 것이고 좀 더 집약적인 프로그램 구성 등도 가능할 것이다. 그런 것들을 고민한다.

게임사 교육과 관련해서는 창의인재아카데미 등 하루나 이틀 동안의 워크숍 등을 통해 필요한 분야를 교육하는 방식도 있다. 구체적인 프로그램 등은 고민을 해보겠다.

게임아카데미의 경우 여러 가지 이슈가 있다. 핵심 인력 양성과 작은 기업에 대한 인력 재교육 이슈 등이다. 이를 집중적으로 진행해 나가는 기관이 필요하다는 것이다.

학과에서 부족한 것들을 채워나가는 형태도 생각할 수 있다. 게임마이스터고 지정은 계속 노력하고 있지만 현실적인 어려움이 있다. 게임특성화고 같은 경우는 어떻게 지원할지 고민하는 부분이 있다.

현재 게임리터러시 사업으로 게임 진로교육을 하고 있다. 초등학교는 창의적체험 방과후활동. 중학교는 자율학기제 등을 통해 진행되고 있다.

내년부터 소프트웨어 의무교육이 시작되는 것에 맞춰 게임개발을 어떻게 하는지, 게임을 소프트웨어 교육에 어떻게 활용할지 등의 내용을 담은 책을 부교제 중 하나로 개발하고 있다. 어렸을 때부터 진로교육의 일환으로 초중과정에서 이런 것들이 이뤄질 것이다.

이런 것도 생각할 수 있다. 고등학교에서는 실제 게임에 관심 있는 학생들을 모았을 때 어떻게 지원할지, 대학 학부 과정에서는 또 어떻게 인력들을 지원할지 등이다. 사실 이런 과정이 학생들이 졸업하고 게임아카데미 수료까지 다 연결이 되면 좋다. 이런 것들이 게임아카데미가 생기면 가능하지 않을까 생각도 한다.

- 투융자 관련해서 단계별 지원이 필요하다는 의견도 있다. 또 기업 성장을 위해 펀드 매칭 등을 담당할 전문 액셀러레이터를 육성하자는 주장도 나왔다.

▲ 투자 관련해서는 지금 중소업체들이 한 단계 성장할 수 있도록 도움을 주는 부분이 부족한 것이 현실이다. 성장사다리펀드가 조성되면 단계별 지원이 일정 수준 될 것이고 점차 나아질 것이라고 생각한다.

공감하는 부분은 액셀러레이터 부분이다. 게임을 잘 알고 펀드 등을 운영하거나 매니징할 수 있는 분들이 별로 없다.

업체들이 원하는 조건이나 잘 매니징할 수 있는 그런 인력에 대한 고민들을 하고 있다.

제작지원도 하나의 트랙이지만 융자나 투자 등 다르게 선택할 수 있는 트랙으로 다양화가 필요하다. 일각에서는 직접적인 제작 지원만 하는 것에 대한 비판적 요구도 있다.

액셀러레이터 양성은 중요하다고 본다. 업체들을 잘 매니징하고 매칭 같은 것을 할 수 있는 인물이 필요하다는 것을 인지하고 있다, 다만 여러 고민이 필요하다.

- 현재 업계 의견을 듣고 있는 것으로 안다.

▲ 현재 3차 콘텐츠산업진흥 기본계획을 파트별로 기획 중이다. 2011년부터 3년마다 해오고 있다. 게임의 경우 2014년 피카소, 2016년에 신시장 창출 전략 등을 세웠고 지난해 게임문화진흥계획 등을 발표한바 있다.

이번 콘텐츠산업진흥 기본계획의 경우 게임만이 아니라 콘텐츠 전반을 다루고 있어 게임은 정리된 축약 형태로 담긴다.

현재 이것에 맞춰 그동안 해왔던 것들을 중간 점검하면서 다시 정립하는 것들을 하고 있다. 상반기부터 이야기를 듣고 있고 하반기에도 더 들을 것이다. 9~10월 중에는 어느 정도 정리돼 나올 것 같다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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