상단여백
HOME 뉴스 종합/정책 [특별기획] 중소게임사
[특별기획] 중소 게임사의 정책 제안 "투자 유통 글로벌, 틀을 바꿔라"
최진승 기자 | 승인2017.07.21 11:31

[특별기획] 성장 절벽에 직면한 중소 게임사 해법 없나

③ 중소 게임사의 정책 제안 "투자 유통 글로벌, 틀을 바꿔라"

최근 국내 중소게임업체들의 어려움이 가중되고 있다. 게임을 개발해도 내놓을 여력이 없고, 내놓아도 알릴 방법이 없다. 개발과 출시, 이를 통한 매출로 이어지는 선순환이 이뤄지지 않고 있다. 퍼블리싱 및 투자환경은 더욱 척박해 낙타가 바늘을 통과하기 어렵다는 소리가 나온다.

본지는 국내 중소 게임사 관계자 및 업계 전문가 등 총 23명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행해 현장의 목소리와 이들이 바라는 정책 제안을 담아냈다. 정부의 제작지원사업부터 투 · 융자환경 변화와 인재양성 정책까지 중소 게임사와 한국게임산업의 경쟁력을 다시 끌어올리기 위한 이야기를 풀어내려고 한다. 이를 통해 현재 어려움을 겪고 있는 중소 게임사들이 새로운 희망을 찾고 한국게임산업의 나아갈 길을 모색하는 계기가 되길 기대한다.<편집자주>글 싣는 순서

① 프롤로그 – 위기의 중소 게임 개발사

② 중소 게임사의 정책 제안 “제작 지원, 이것부터 바꾸자”

③ 중소 게임사의 정책 제안 “투자 유통 글로벌, 틀을 바꿔라”

④ 에필로그 - 다시 ‘게임 한국’을 위한 제안

 

중소 게임사는 게임개발을 완료해도 고민이 많다. 국내 시장은 치열한 경쟁으로 마케팅 비용 부담이 크기 때문이다. 어렵게 신작을 내놓지만 시장이나 유저들의 관심을 받지 못한 채 그냥 사라져 버리는 경우가 대부분이다. 해외로 눈을 돌려도 마찬가지다. 정보 부족과 홍보 방안의 미비로 성과를 내기가 쉽지 않다.

이에 본지가 만난 23명의 업계 관계자들도 중소 게임사들이 제작한 게임을 알릴 수 있는 마케팅 지원 방안이 필요하다는 의견이 많았다. 개별 기업이 마케팅 역량을 내재화할 수 있는 직접 지원 확대와 글로벌 시장 진출을 위한 별도 채널 개설 및 관련 정보 제공 등 다양한 지원 방안을 촉구했다.

문화체육관광부 역시 이런 목소리가 많은 것을 인정했다. 특히 마케팅 지원과 관련해 지원 받은 업체들이 경험을 쌓지 못하는 의견을 반영, 올해부터는 개별 업체가 직접 마케팅을 진행하며 역량을 내재화활 수 있도록 관련 컨설팅을 제공하는 형태로 바꿔 나가고 있다.

또 신흥시장 개척과 관련해서도 한국모바일게임협회 등과 함께 포럼을 개최하며 정보 제공에 힘쓰고 있으며 해외 수출과 관련해 현지 퍼블리셔에 대한 정보를 데이터베이스화해 제공하는 등의 방안도 고민한다고 강조했다.

 

■ 유통 부문 정책 제안

(1) 마케팅 지원, 간접에서 직접 방식으로 전환

본지에서 심층 인터뷰 한 23명의 업계 관계자들은 무엇보다도 신작 홍보를 비롯한 마케팅 부문에 대한 정책 지원을 호소했다. 좋은 게임을 만들어 내놓아도 이렇다 할 홍보방안을 찾지 못하고 있다는 방증이다.

따라서 정부가 중소 게임에 대한 마케팅 지원을 확대해줄 것을 요청했다. 특히 특정 마케팅 회사를 통해 지원하는 현재의 방식에 대한 재검토를 토로했다. 정부가 마케팅 대행 업체를 선정해, 이를 통해 중소 기업을 지원하는 ‘간접지원’ 방식은 효과가 없다는 비판이 많았다. 대신에 정부가 개발사에 직접 지원해 기업들이 스스로 노하우를 쌓도록 하는 게 필요하다고 강조했다.

스프링컴즈 배성곤 대표는 “현재 정부의 마케팅 지원은 특정 회사(마케팅 대행사)를 통해 20-30개 게임업체를 담당하도록 하고 있지만 지원이 끊기고 나면 개발사에게 남는 노하우가 없고 얼마나 효율적으로 마케팅이 진행됐는지도 불분명하다”며 “단 500만원이라도 서비스하는 회사에게 직접 지원해 스스로 효율적인 방안을 찾을 수 있도록 해야 한다”고 말했다.

 

(2) 중소 기업의 게임 유통을 위한 배급 채널

정부가 중소 게임을 위한 별도의 배급채널을 만들어 지원하는 방안도 제기됐다. 이는 국내에만 한정된 얘기가 아니다. 작은 게임을 국제적으로 퍼뜨릴 수 있는 해외 서비스 플랫폼이나 채널이 필요하다는 의견이다.

최삼하 교수(서강대 게임교육원)는 “글로벌 진출을 위한 플랫폼이나 채널을 마련해 국산 게임을 해외에 널리 확산시킬 수 있는 통로가 마련된다면 중소 개발사들이 성장할 수 있는 기반이 될 것”이라고 말했다.

한국대중문화예술산업총연합(한예총) 최승훈 정책보좌역도 “중소 개발사에 대한 직접적인 마케팅 비용 지원과 함께 원스토어 형태의 독립적인 마켓이나 배급채널을 만드는 방안을 고민할 필요가 있다”고 말했다.

이 외에도 한국콘텐츠진흥원의 현지화 지원 사업의 상시적 운영, 해외 시장에 대한 정기적인 리포트 제공 등의 의견도 제시됐다.

와쓰앱 김기준 대표는 "해외 시장은 지역별로 성향이 다 다릅니다. 중소 개발사들은 어느 지역에서 어떤 게임이 인기가 있는지 등의 정보가 부족한 상태입니다. 현재 해외에서 선전하고 있는 국산 게임들도 우여곡절 끝에 만들어진 결과입니다. 정부 차원의 지원이 있었다면 보다 많은 프로젝트들이 성공했을 것입니다"라고 말했다.

 

(3) 신흥시장 특성에 맞는 지원 정책

신흥시장에 게임을 출시하기 위한 지원 방안들이 다수 개진됐다. 남미, 중동 등 신흥시장의 특성에 맞는 게임 장르와 네트워크 사양 등을 고려해 게임을 전략적으로 선정해야 한다는 내용이다. 중소 개발사들의 신흥시장 진출이 용이하도록 보다 적극적인 지원이 필요하다는 의견이다.

맥스온소프트 신인경 대표는 “중동 시장의 경우 UI, 컬쳐라이징, 현지화 지원이 잘 안 돼 기회를 포기하는 개발사들이 많다”라며 “신흥시장 특성에 맞는 UI, 번역 등 별도의 지원 전략이 필요하다”고 말했다.

정부가 해외 진출 게임에 대한 현지화, 프로모션 등 일정 비용을 직접 지원하는 방안도 제안됐다. 특히 게임의 장르, 개발진척도 등을 검증해서 가능성이 있다고 판단되는 업체에 대해 기준을 낮춰 지원하는 방안도 검토해야 한다는 의견이다.

 

(4) 현지화 사업 상시 운영

이 외에 한국콘텐츠진흥원의 현지화 지원 사업을 상시적으로 운영할 필요가 있다는 점도 제기됐다. 지금처럼 특정 시기에 업체를 모집해 지원하는 방식이 아닌 상시적으로 운영해 실효성을 높여야 한다는 의견이다.

와쓰앱 김기준 대표는 “해외 진출 시 게임 출시 시점이 맞지 않으면 현지화 지원을 신청조차 못하는 경우가 있다”라며 “연간 지원 대상 업체 수를 늘리는 등 상시적으로 운영할 필요가 있다”고 말했다.

더불어 해외 시장에 대한 면밀한 조사와 리포트 제공이 필요하다는 점도 지적됐다. 중소 개발사들에게 해외 시장 동향에 관한 리포트를 한 달에 한 번씩 업데이트 해 제공할 필요가 있다는 설명이다.

한예총 최승훈 정책보좌역은 “대기업들은 해외 시장 진출 시 6개월 정도 현지 게임, 디바이스, 문화콘텐츠 관련 시장 조사를 한다”라며 “중소 개발사들이 필요로 하는 관련 리포트를 정부가 메워줄 필요가 있다”고 말했다.

 

■ 투·융자 부문 정책 제안

 

정부의 투융자 지원 정책의 개선이 필요하다는 의견도 많았다. 문화콘텐츠 관련 모태펀드가 존재하지만 게임산업에 투자되는 비율은 5% 미만으로 극히 일부에 해당하고 융자 등을 받으려고 해도 게임산업에 대한 이해도가 낮은 심사역이 많아 자금융통의 어려움이 많다는 지적이다.

여기에 한국 사회 전반의 문제로 꼽히는 실패를 용인하지 않는 문화와 관련 정책 시스템을 개선하자는 의견도 나왔다. 대표적인 흥행사업인 게임산업의 특성을 고려해 실패 경험을 통해 성공 확률을 높일 수 있는 문화와 제도가 필요하다는 설명이다.

또 기업의 성장 단계를 구분해 각 단계별 맞춤형 지원책 마련과 믿을 수 있는 ‘액셀러레이터’의 육성을 통한 기업 성장 유도 방안 모색 등의 의견도 제시됐다.

이와관련 문화체육관광부 최성희 과장은 “중소업체들의 성장을 도울 수 있는 정책이 부족한 부분은 최근 도종환 장관이 발표한 성장사다리펀드가 조성되면 나아질 것”이라며 “액셀러레이터 양성 부분도 공감하고 중요하다고 보는 부분이다. 다만 어떻게 양성할 수 있을지는 고민이 필요하다”고 답변했다.

 

(1) 모태 펀드, 수익성 위주 집행 제고되야

현재 모태펀드는 본래 취지에 맞지 않게 수익성 중심으로 운용사가 선정되고 있다는 지적이다. 수익성을 따지다보니 대형 퍼블리셔들이 배급하기로 한 게임에만 투자되고 있다는 얘기다.

한국모바일게임협회 황성익 회장은 “모태펀드는 수익성이 낮거나 리스크가 높은 분야에 정책적 목적성으로 투자를 유도하는 재원임에도 불구 분야 전문성보다 수익성을 중심으로 운용사를 선정하는 경향이 높다”라며 “최근 몇 년 간 게임 분야를 주목적으로 하는 펀드 출자 사업이 전혀 없었다”고 말했다.

이에 따라 정부가 직접 모태펀드 관리에 나서야 한다는 의견도 나왔다. 한국대중문화예술산업총연합 최승훈 정책보좌역은 “수익성 기반으로 운영되다보니 정부 예산으로 만든 모태펀드가 대기업이 배급하기로 한 게임들에 투자되는 부분이 있다”며 “문체부가 직접 관리를 통해 일정 비율을 인디게임이나 캐주얼게임 등 다양한 장르에 투자하는 등 변화가 필요하다”고 말했다.

(2)인디 게임 위한 펀드 조성

영화진흥위원회에서 운영하는 ‘독립영화 펀드’처럼 인디게임만을 위한 펀드를 조성해 제작지원의 다양성을 확보하자는 의견도 나왔다.

한국모바일게임협회 황성익 회장은 “법인세 중 1%를 할당해 기금을 만들고 인디게임에만 투자하는 방안을 고려해볼 필요가 있다”며 “게임 관련 투융자 자금을 마련해 프로젝트파이낸싱(PF)이나 투자하는 것에 대한 검토가 필요하다”고 말했다.

(3) 심사역의 전문성 강화와 전문 ‘엑셀러레이터’ 육성

정부의 투융자 시스템에 대한 전면적인 개편이 필요하다는 지적도 나왔다. 우선 전문성을 갖춘 심사역을 통해 중소 개발사의 옥석을 가려 투자가 이뤄져야 한다는 의견이다.

한국게임개발자협회 윤준희 회장은 “벤처투자사의 심사역을 관련 투자 선정 심사에서 배제하고 관리만 하도록 해야 한다”라며 “대신 게임을 잘 아는 민간 전문가를 통해 매칭 투자를 지원하는 것이 낫다”고 말했다.

이 같은 측면에서 장르별 ‘엑셀러레이터’를 육성하자는 의견도 제시됐다. 엑셀러레이터는 개별 기업의 성장을 관심 있게 지켜보고 분석하는 전문가들을 뜻한다. 이들은 투자자를 모으고 매칭 투자를 이끌어내는 등 기업을 성장시키는 역할을 할 수 있다.

한국게임개발자협회 윤준희 회장은 “장르별 엑셀러레이터의 육성과 지원이 필요하다”며 “그동안 전문적이지 않은 심사역을 통해 투자가 이뤄져 실패한 부분이 있었다. 신뢰할 수 있는 엑셀러레이터가 투자를 이끌어내는 게 필요하다”고 말했다.

(4) 타 분야 콘텐츠와 연계한 투자 확대

지스타 등 투자마켓 등을 통해 다양한 콘텐츠 분야와 연계하는 방안도 제시됐다. 크로노하이브 이현구 대표는 “요즘은 규모, 아이디어, 그래픽 등에서 인정받는 게임이거나 IP 게임이 아니면 투자받기 힘들다”며 “정부가 웹툰 연계 게임 등 IP를 활용해 홍보부담을 덜 수 있고 투자가 용이한 프로젝트로 접근을 유도하는 게 필요하다”고 말했다.

또 사업을 하면서 긴급하게 자금이 필요한 경우 활용할 수 있는 지원책이 필요하다는 의견도 있다. 황성익 회장은 “약 3000만원에서 5000만원의 단기자금 소액대출을 지원하는 방안을 고려해볼 수 있다”라며 “정부기관이 보증기관과 협약을 통해 대출심사 조건을 완화해 신용도가 낮은 중소 개발사에 여신 지원을 확대하자는 것”이라고 말했다.

이밖에도 투자 진행 시 연대보증 조건을 폐지하자는 의견이 많았다. 정부 지원 사업의 경우에 현 30~50%에 달하는 자기부담금비율을 낮추는 방안도 제시됐다.

 

 

■ 인력 양성 부문 정책 제안

과거 게임아카데미와 같은 실무형 고급 인력 양성 기관이 필요하다는 의견도 많았다. 국가 차원에서 인력을 양성하는 정책적 지원이 필요하다는 설명이다.

현재 80여곳에 달하는 게임학과가 존재하지만 게임업체들이 선호하는 인재를 양성하는 곳의 숫자는 극히 적다는 의견이다. 또 점점 심화되는 시장 경쟁 속에서 한국 게임산업의 글로벌 역량을 갖추기 위해서는 인문학적 소양과 공학적 상상력이 결합된 인재 양성도 필요하다는 의견도 있다.

한국게임개발자협회 윤준희 회장은 “과거 게임아카데미는 업계 최고의 교육 기관이었다. 게임아카데미 출신 중 업계 실무급 요직에서 근무하는 이들이 많다. 정부가 나서 양질의 인력을 키울 필요가 있다”고 말했다.

실제로 현업에서 바로 일할 수 있는 실무 인력이 없다는 의견이 많았다. 현재 한콘진의 교육 시스템은 융합형태로 이뤄져 각 장르별로는 전문 인재가 부족하다는 내용도 있었다. 이에 현업에서 바로 일할 수 있도록 교육 시스템도 세분화돼야 한다는 의견이다.

업계 관계자들은 정부가 중소 개발사에 인건비 지원을 통해 작은 회사에도 좋은 인재가 갈 수 있도록 지원하는 방안이 필요하다고 제안했다. 크로스쇼크 박영곤 이사는 “중소 개발사에 대한 일부 인건비 지원을 통해 신입 직원이 경력을 쌓을 수 있도록 하는 선순환이 필요하다”며 “정부가 학교 등과 MOU를 통해 투명하게 지원하는 방안도 검토할 필요가 있다”고 말했다.

인챈트인터렉티브 박영목 대표는 “현재 청년을 대상으로 지원하는 제도가 있지만 이를 좀 더 포괄적으로 넓혀 중소 기업들이 좋은 직원을 보유할 수 있도록 하는 방안이 필요하다”고 말했다.

이 외에 유능한 인력 확보를 위한 병역특례 확대, 4대 보험 지원, 기술멘토링 지원 등 다각적인 지원책이 필요하다는 의견이 많았다. 양질의 교육을 위해 현업 개발자들이 직접 강연에 나설 수 있도록 지원하는 방안도 필요하다는 것. 현업 PD들이 직접 교육에 참여해 학생들과 함께 프로젝트를 완성시키는 과정이 그 예가 될 수 있다.

윤준희 회장은 “마치 안식년처럼 일정 휴식이 필요한 개발자가 1년 간 강연을 하고 현업에 복귀할 수 있도록 지원하는 방안도 검토할 필요가 있다”고 말했다.

이재홍 숭실대 교수의 경우 최근 유행처럼 번진 소프트웨어 코딩 교육에 게임을 적극활용하자는 의견을 내놓기도 했다. 게임을 통해 코딩 교육에 대한 흥미를 유도해 학습 효과를 높이고 게임을 즐기는 것이 아닌 제작하는 재미를 더하자는 의미다.

이 교수는 “게임의 예술적, 문화적 가치를 함께 교육할 경우 공학적 상상력과 인문학적 상상력이 결합된 인재가 탄생할 수 있다”고 강조했다.

문화체육관광부도 게임아카데미 부활 등 전문 인력 양성에 대한 의지를 내비쳤다. 게임아카데미의 경우 지난해부터 적극적으로 다시 만드는 것을 시도 중이다.

특히 단순히 전문 인력을 배출하는 것을 넘어 개발자의 재교육 과정은 물론 초중고와 대학까지 이르는 창의게임인재를 기르는 컨트롤 타워도 가능할 것으로 판단한다. 현재 게임리터러시 사업으로 진행 중인 초등학생과 중학생 대상의 진로교육을 확장해 실제 게임에 관심이 있는 고등학생들에 대한 지원과 대학 학부과정에서의 인력 지원, 이후 게임아카데미 수료까지 이어지는 교육체계다.

문체부 최성희 과장은 “게임아카데미의 이슈는 핵심인력 양성과 작은 기업의 재교육 등에 집중하는 기관이 필요하다는 것이지만 학과에서 부족한 것들을 채워나가는 형태도 생각할 수 있다”며 “현재 게임리터러시 사업으로 초등학교와 중학교를 대상으로 진로교육을 전개하고 있고 고등학교에서는 실제 게임에 관심 있는 학생들을 모았을 때 어떻게 지원할지, 대학 학부 과정에서는 또 어떻게 인력들을 지원할지 등의 고민이 있다. 이런 것들이 게임아카데미가 생기면 가능하지 않을까 생각도 한다”고 설명했다.

 

 

■ 게임에 대한 인식 제고와 규제 완화

“중국처럼 외국게임에 쿼터를 두는 것을 바라지는 않는다. 다만 규제만 안했으면 좋겠다. 가령 최근 이슈가 된 ‘리니지M’의 거래소 문제는 규제가 아닌가. 친구 아들 중에 ‘클래시오브클랜’을 하며 계정을 팔아 용돈 벌이하는 아이가 있다. 그것은 괜찮은가. 게임 내에서 거래하면 청소년이용불가라는 것은 논리에 맞지 않다. 사행성은 포커나 고스톱처럼 도박이거나 정당한 노력에 비해 헛된 것을 요구하는 구조가 아닌가. 지금 페이스북 게임도 할 수 없다. 페이스북 게임 서비스를 잘하는 회사들이 있지만 국내에서는 서비스할 수 없는 것도 문제다.” - 최정묵 누리다 대표

중소 게임사를 위한 정책은 아니지만 23명의 관계자들이 공통적으로 전제하는 것 중 하나는 규제 완화와 게임에 대한 인식 변화다. 이명박 정부 이후 지속된 규제 이슈가 게임산업에 대한 부정적 인식을 확산시킨 것 또한 결과적으로 중소 게임사들의 어려움을 가중시키는데 일조했다는 판단이 깔려 있다.

일례로 게임회사에 취업하는 것에 대한 부정적 인식이다. 학업성적이 인재의 역량을 평가하는 절대적인 척도는 아니지만 당장 게임 관련 교육기관에 상위권 학생이 들어오는 일은 흔치 않다.

최삼하 서강대 게임교육원 교수는 “게임쪽을 공부한다고 하면 성적 좋은 애들은 주변에서 다 뜯어 말린다”며 “간혹 오려고 하는 경우가 생겨 합격이 되더라도 결국은 입학하지 않는 경우가 많다”고 말했다.

윤준희 한국게임개발자협회장도 “게임을 하나의 문화가치로 받아들이고 생각 하게끔 하는 노력이 있어야 한다. 부정적인 인식이 산업에 영향을 미치기 때문”이라며 “왜 게임회사를 가느냐라는 인식이 있고 성공한 게임회사의 경영자도 게임에 재투자하기보다는 다른데 투자를 하는 사례가 있다”고 강조했다. 이어 “부정적 인식이 정부정책과 신규 인력 확보 및 지원 등에도 영향을 미친다”며 “미국이 백악관에서 게임대회를 여는 정도는 아니어도 박물관도 만들고 축제를 열고 코딩교육도 하는 등 인식변화를 위한 노력이 필요하다. 우리 모두의 숙제”라고 덧붙였다.

[최진승기자 choijin@mkinternet.com, 임영택기자 ytlim@]

[ⓒ 게임진 & gamezin.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

최진승 기자의 다른기사 보기
icon게임人
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
신문사소개기사제보광고안내불편신고개인정보취급방침이메일무단수집거부청소년보호정책
주소 : 서울시 영등포구 당산동 6가 311-1 동화빌딩 404호  |  대표메일: jamsulrang@naver.com  |  팩스: 02)876-1203
등록번호 : 서울 아 01635  |  등록일자 : 2011년 05월 24일  |  관리자 : 이창희  |  대표전화: 02)867-1201~2 | 청소년보호책임자 : 이창희
Copyright © 2017 게임진. All rights reserved.
Back to Top