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“모바일게임 광고는 필수…하루 1~2만 원이라도 써야”
임영택 기자 | 승인2017.06.15 22:14

“개발만 잘하고 광고를 안 하면 아쉬워요. 하루 1~2만 원이라도 하는 것이 중요해요.”

모바일게임의 성공을 위한 광고·마케팅의 필요성이 제기됐다. 명확한 컨셉트의 좋은 게임을 제작하는 것이 우선 조건이지만 광고·마케팅을 통해 이용자 지표를 확인하고 유저풀을 확보하는 것도 중요하다는 이야기다.

15일 모바일 마케팅업체 앱러빈은 서울 강남구 대치2동 파크하야트서울에서 ‘앰프리파이 시리즈 서울 워크샵 – 글로벌 성공을 향한 모바일 앱 신규유저 확보 전략’ 세미나를 개최했다. 이날 행사에는 앱러빈 유준범 한국 총괄이사를 비롯해 캐주얼 모바일게임 전문업체 스프링컴즈의 공동창업자인 서성영 이사, 방치형 RPG ‘오늘도 환생’의 제작사 이꼬르 신명용 대표 등이 참석해 강연했다. 이들은 이 자리에서 광고 마케팅의 활용 중요성을 강조했다.

 

모바일게임 마케팅의 중요성을 소개하는 세미나가 열렸다. 15일 파트하야트서울에서 열린 ‘앰프리파이 시리즈’ 서울 워크샵이다. 모바일 마케팅업체 앱러빈에서 주최한 이날 행사에 참석한 서성영 스프링컴즈 이사(사진)는 “하루 1~2만 원이라고 광고를 진행해 이용자 지표를 확인해야 한다”고 강조했다. 또 개발에 있어서는 새로운 것보다는 ‘전화기 앱’처럼 진부하지만 기본이 충실한 것에 집중하고 ‘김치냉장고’처럼 명확한 컨셉트와 포지셔닝을 세우라고 조언했다.

◆ 서성영 스프링컴즈 공동창업자 “마케팅은 필수…개발은 기본과 확실한 컨셉트 중요”

우선 스프링컴즈를 공동 창업하고 게임제작사 레인폴스튜디오의 대표도 맡고 있는 서성영 이사의 경우 ‘모바일게임 개발의 시작과 끝’이라는 강연을 통해 게임개발과 비즈니스 모델 적용, 마켓출시 등 3단계에 이르는 게임서비스 과정에서의 자신만의 철학과 노하우를 공유하고 마케팅 활동을 반드시 하라고 조언했다.

서 이사는 “게임의 리텐션이 잘 나올 때까지 개발에 집중하고 그 이전에는 투자, 마케팅, 홍보 등은 필요가 없다고 본다”면서도 “그러나 광고는 꼭 해야한다. 개발만 잘하고 광고를 안 하면 아쉽다. 하루 1~2만 원이라도 하는 것이 중요하다”고 강조했다.

좋은 게임을 만들었다고 해도 마케팅을 통해 이용자를 확보하고 이를 통해 현재 게임이 시장에서 차지하는 위치, 선호하는 유저층, 이용자 재접속률 등의 지표를 확인해야 성공 가능성을 높일 수 있다는 의미다.

특히 그는 광고의 경우 특정 회사 등만을 사용하기보다는 다양한 광고 네트워크를 사용해보고 최적화할 것을 주문했다.

서 이사는 “광고 네트워크는 절대강자가 없다. 다 사용해 봐야 한다. 지금 우리도 6개를 사용하고 있다”며 “또 우리 게임은 스탠딩얼론이지만 웹서버를 통해 광고횟수와 이에 따른 결과도 분석하려고 한다. 광고수익과 이용자 리텐션(재접속률)이 최적화되는 것을 찾으려 한다”고 속했다.

그는 개발과정에서의 노하우도 소개했다. 서 이사에 따르면 스프링컴즈는 ‘전화기 앱’, ‘김치냉장고’, ‘스타벅스’ 등 3가지를 모델로 게임사업을 전개하고 있다.

‘전화기 앱’은 기본에 충실하자는 의미다. 너무 익숙해 진부한 느낌도 들지만 새로운 것을 찾기보다 ‘진부함’을 다시 돌아보는 것이 성공의 기회가 될 수 있다는 이야기다.서 이사는 “전화기 앱은 휴대폰에 기본 탑재되고 다국어 지원에 와이파이가 필요 없고 전화 송수신 등의 기본 기능에 불편함이 없다. 앱 아이콘도 ‘수화기’, 이름도 ‘전화’나 ‘폰’ 등으로 단순하다”며 “게임을 만드는 과정에서 결정이 어려울 때 전화기 앱을 본다. 전화기 앱은 휴대폰이 다르거나 사양이 다르다고 구동이 안되지 않는다. 이런 부분을 생각해야 글로벌에서 성공할 수 있다”고 강조했다.

‘김치냉장고’는 확실한 포지셔닝이 필요하다는 의미다. 냉장고 중에서도 특화된 김치냉장고처럼 퍼즐게임 중에서도 명확한 시장 위치를 설정하라는 주장이다.

서 이사는 “우리는 하트 시스템을 없앴다. ‘캔디크러쉬사가’를 플레이하다가 하트가 없어지면 우리 게임을 하라는 의미다”라며 “우리 게임을 어떤 위치에 포지셔닝할지 고민했다. 포지셔닝이 확실하면 게임사업을 진행하는 것에 도움이 되더라”고 말했다.

또 ‘스타벅스’는 과도한 인앱결제를 지양하라는 주장이다. 다수의 팝업을 띄워서 인앱결제를 유도하기 보다는 오랜 시간 편안하게 머무를 수 있는 ‘스타벅스’ 커피숍처럼 이용자들이 게임을 오래 즐기도록 하면서 자연스럽게 인앱결제도 할 수 있게 만들라는 이야기다.

그는 이외에도 작은 회사는 자체 페이스북을 만들고 운영하는 등의 활동을 잘하기 어려운 만큼 차라리 마켓 출시에 집중하라고 조언하기도 했다. 글로벌 시장에 맞게 다국어 지원에 더 신경을 쓰고 구글의 AB테스트 등을 활용하는데 집중하라는 설명이다.

서 이사는 “구글은 좋은 툴을 많이 제공하는데 이를 통해 아이콘이나 그래픽 이미지 등을 발전시켜야 한다”며 “피처드를 받았을 당시 아이콘 하나를 변경해 하루 11만 다운로드에서 27만 다운로드로 바뀌었다. 아이콘이 바뀌지 않았으면 50만 건 이상 다운로드를 기록하지 못했을 것”이라고 말했다.

실제 이 같은 노력에 힘입어 대표작인 ‘쥬얼스템플퀘스트’는 지난해 8월 출시 이후 누적 다운로드 500만 건, 일 이용자 50만 명, 일 매출 7000달러(789만원)를 기록하고 있다.

서 이사는 “새로운 것을 만드는 것이 오히려 레드오션 같은 느낌이라면 진부한 것을 다시 보자”며 “또 확실한 컨셉트를 가지고 있으면 사업이나 개발이 잘 안될 때 다시 참고할 수 있다”고 정리했다.

 



‘오늘도환생’을 제작한 이꼬르의 신명용 대표(사진)도 지속적인 이용자 확보를 위한 마케팅과 관련 활동의 필요성을 강조하기도 했다.

◆ 이꼬르 신명용 대표 “DAU에 집중…이용자 끌어 모아야”

이꼬르의 신명용 대표도 ‘중소게임사의 전략’을 통해 광고 마케팅을 통한 이용자 확보의 중요성을 강조했다.

신 대표에 따르면 2011년 11월 설립된 이꼬르는 2015년 10월 출시한 ‘오늘도 환생’ 이전 ‘도전!묘수장기’, ‘캐치더피쉬’, ‘토이팡’, ‘판타킹’ 등의 모바일게임을 개발해 출시하고 ‘판타킹’의 카카오버전과 글로벌버전 등을 선보였다. 그러나 결과는 좋지 못했고 이에 2015년 회사의 방향성을 3개월에 하나씩 가벼운 게임을 출시하는 것으로 잡았다. 핵심 재미 요소에만 집중해 게임 개발을 단축하고 유저풀을 확보에 집중하는 형태였다.

그 결과 출시 이후 빠르게 영어, 일본어, 중국어 등을 지원하며 글로벌 론칭까지 이어갔고 이용자 확보를 위해 한번이라도 과금한 이용자는 메일을 보내 VIP유저로 만들었다. 또 지속적인 시스템 개선과 함께 마케팅 활동을 전개하면서 매출 순위를 끌어올렸다.

이에 ‘오늘도 환생’의 매출은 2016년 11월 일평균 3500만 원에서 12월에는 5000만 원까지 올랐고 지난 1월에는 일평균매출이 1억 원을 넘어섰다.

그는 “일평균 이용자에 따른 평균 수익(ARPDAU)는 쉽게 변하지 않는다”며 “DAU를 잡는데 집중해야 하고 이런 이용자를 끌어 모아 데이터베이스화 해야 한다”고 강조했다.

이외에도 앱러빈 유준범 한국총괄이사는 “광고 네트워크는 하나를 쓰기 보다는 여러개를 사용하는 것이 좋다”며 “특히 매출이 아닌 ARPDAU 기반으로 평가해야 한다. 각 광고 네트워크 간에 서로 영향을 주기도 하기 때문”이라고 말하기도 했다. 또 “광고 집행을 통해 광고수익과 트래픽이 함께 발생하기도 한다”며 “이때 최적화를 통해 광고비용을 줄이면서 광고수익과 게임 랭킹을 크게 올리는 것도 가능하다”고 덧붙였다.

한편 이날 행사를 주최한 앱러빈은 비디오 중심의 인앱기반 광고업체로 파트너사의 데이터를 수집해 광고서빙 알고리즘을 구현하고 시스템 최적화를 거쳐 광고수익률을 높이는 것에 초점을 두는 기업이다. 유준범 한국총괄이사에 따르면 지난해 매출 5000억 원 수준을 기록했으며 올해는 7000억 원 수준을 예상하고 있다. 이번 세미나의 경우 중국, 일본에 이어 한국에서 3번째로 연 행사다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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