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[기자수첩] 결국 글로벌이 답이다
임영택 기자 | 승인2017.05.22 08:01

 

최근 주요 게임업체의 실적 발표가 마무리됐다. 전반적인 부진이 이어졌다. 대다수 게임업체의 매출 감소했고 적자를 기록한 곳도 많았다. 모바일게임으로 시장 환경이 변화하면서 영업이익률이 떨어진 것도 확인 가능했다.

그런 가운데에서도 희망은 보였다. 역시 글로벌이다. 대표적인 사례 중 하나는 컴투스다. 컴투스는 핵심 매출원인 ‘서머너즈워’의 안정적인 서비스로 국내 증시 상장사 중 가장 높은 영업이익 규모를 달성했다.

넥슨도 마찬가지다. 넥슨(일본법인기준)은 1분기에 한화 약 7570억 원의 매출을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 대표작 ‘던전앤파이터’의 중국 성과가 주효했다. 일본 시장에서 모바일게임 ‘히트’ 등이 선전한 것도 한몫을 했다. 한국 매출이 소폭 감소했음에도 큰 폭의 성장을 보인 이유다.

물론 단순 글로벌 만을 해법으로 제시할 수는 없다. 다만 국내 시장에서의 모바일 RPG 경쟁에만 매달려서는 활로를 찾기 힘들다는 판단이다.

한 업계 관계자는 “리니지2 레볼루션 때문에 요즘은 조금 바뀐 부분이 있지만 해외 업계 관계자들은 고스펙 RPG만 만드는 것을 의아하게 생각한다”며 “글로벌로 눈을 돌리면 기회가 많은데 한국 시장만 보고 있는 것 같다는 의견이다”고 말하기도 했다.

실제로 많은 업체가 글로벌 시장 공략에 힘을 쏟고 있기도 하다. 조이시티가 해외 시장 타깃의 전략게임 ‘캐리비안의 해적’을 선보이는 것이나 게임빌이 글로벌 이용자 눈높이에 맞춘 게임 서비스에 집중하는 것도 일맥상통한다.

그러나 여전히 국내 시장에 초점을 맞춰 게임을 제작하는 곳도 많다. 말로는 글로벌 서비스를 표방하지만 한국 이용자 취향에 가까운 RPG를 만든다.

분명 한국에서 게임을 개발하는 입장에서 해외 이용자를 염두에 둔 게임을 제작하는 것은 두려움이 클 것이다. 하지만 지금 시장은 어지간한 대형 회사가 아니라면 국내에서 명함을 내밀기도 힘들다. 블루홀의 ‘배틀그라운드’처럼 철저하게 글로벌 시장만을 생각해 게임을 개발하지 않으면 오히려 기회를 얻기 더욱 힘들 수도 있다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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