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[기자수첩] 생존 위한 차별화 전략이 필요하다
임영택 기자 | 승인2017.04.17 10:00

 

최근 업계에서 주목을 받고 있다는 모바일게임 회사의 대표들이 공통적으로 추구하는 방향이 있다. 소규모의 개발인력과 짧은 개발기간을 통해 다수의 게임을 동시 다발적으로 선보이는 방식이다.

이는 그들 나름의 생존 해법이다. 그들은 공통적으로 ‘게임이 재미있어야 한다’고 강조한다. 그러나 그들은 게임의 재미를 그들 스스로가 규정짓지 않았다. 재미있게 만들기 위해 노력하지만 ‘재미’가 있는지의 여부는 시장에 맡겼다. 시장에서의 반응이 좋으면 이에 맞춰 추가적인 개발과 마케팅을 하는 식이다.

결과적으로 개발 규모와 기간을 최소화하고 핵심 요소만을 담은 게임을 제작해 내놓는 것을 전략의 한 축으로 설정했다. 동일 기간 내에 보다 많은 게임을 출시하고 이를 통해 성공확률을 높이는 전략이다.

물론 이런 전략은 사실 대형 게임에는 어울리지 않는다. 어울리는 규모의 게임이 있다. 때문에 이들이 선보이는 게임은 캐주얼 게임이 대부분이다. RPG 장르일지라도 기존 게임에 비해 매우 가볍다.

이들의 이야기는 업계에 많은 것을 시사한다. 무엇보다 기존 게임산업계의 방식을 따르지 않았다. 기존 산업계의 삐딱한 시각에 관계없이 자신들의 상황에 맞춰 최적화된 전략을 세운 것이다.

PC온라인게임 시절과 마찬가지로 모바일게임 시대에서도 많은 업체가 대작을 만들기를 꿈꾼다. 또 게임을 개발하면 누군가 퍼블리싱을 할 것이라고 믿고 누군가 투자를 할 것이라고 생각한다. 그리고 퍼블리싱과 투자가 부족하다고 말한다.

재미에 대한 접근 방식도 달라지지 않았다. 스스로가 재미있다고 믿는 게임을 최소 1~2년 이상 만들고 출시 앞둔 직전에 뒤늦게 시장에서 검증하려고 하는 것이 다반사다.

이꼬르 신명용 대표는 이런 모습에 “1년 이상 게임을 개발해 시장에 내놓고 실패하면 그 부담은 너무 크다”라고 지적하기도 했다. 우리 산업계느 PC온라인게임 시절부터 이런 방식으로 게임을 제작했다. 이제는 모바일 게임도 같은 방식으로 만들고 있고, 그들이 틀렸다고 생각지는 않는다. 그런 방식으로 성공한 회사도 많다. 메이저 게임기업들은 모두 그런 방식으로 접근한다.

다만 PC온라인게임과는 확연히 다른 시장에서 중소개발사마저도 과거와 비슷한 형태의 개발방식을 이어가는 곳이 많다는 점이 아쉬울 뿐이다.

한국게임개발자협회 윤준희 회장은 “메이저 업체의 무대가 있고 우리는 이제 인디게임개발자다”라고 말한다. 이는 중소게임업체들은 생존을 위해 자신들만의 전략을 세워야한다는 의미다.

성공을 위해서는 자신들의 상황과 시장 환경, 이용자들의 성향 등 모든 것을 고민해야 한다. 그럼에도 불구하고 성공확률은 높지 않은 것이 현실이다. ‘스페셜포스’ 모바일 버전을 내놓는 드래곤플라이의 박철승 부사장의 말처럼 성공은 천운이다. 천운을 잡기 위해서는 남달라야한다. 당연한 이야기지만 거듭 강조할 수 밖 에 없다. 자신들만의 ‘무기’가 필요하다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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