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[기자수첩] e스포츠, 장기적 투자가 뒷받침 돼야 한다
최진승 기자 | 승인2017.03.20 15:10

 

19일 서울e스포츠스타디움에서 온라인 FPS게임 ‘블랙스쿼드’ 리그 결승전이 열렸다. 현장에는 300여명에 가까운 관람객들이 자리를 메웠다. 비록 유명 프로게임단은 없었지만 ‘클랜’을 중심으로 많은 유저들이 경기장을 찾아 응원을 보냈다.

‘블랙스쿼드’ 리그는 올해로 3년째를 맞고 있지만 ‘LoL'이나 ’오버워치‘ 등 외산 게임에 비해 주목받지 못하고 있다. 비인기 종목인 셈이다. 그럼에도 e스포츠 리그를 진행하는 이유는 대회 운영을 통해 이용자들의 지속적인 관심을 유도하기 위해서다. 특히 FPS(1인칭 슈팅) 장르의 특성상 유명 '클랜’들을 유치하기 위해서는 꾸준한 대회 운영이 필수적이라는 게 대회 관계자의 설명이다.

하지만 이용자 모객이나 상금 규모면에서 국산 게임의 e스포츠 대회는 열악한 상황이다. 개별 게임사가 대회의 상당 부분을 책임지다보니 장기적인 대회 운영도 담보되지 못하고 있다. 매년 게임사의 ‘의지’에 대회 개최 여부가 결정되는 식이다.

국내 e스포츠 실태조사 보고서에 따르면 작년 국내 e스포츠 산업 규모는 723억 원으로 전세계 e스포츠 시장의 10% 수준인 것으로 나타났다. 국내 e스포츠 시청자들이 1년 간 가장 많이 시청한 종목(중복응답)은 ‘리그오브레전드(LoL)’(56.8%), '스타크래프트2'(48.8%), '서든어택'(25.8%) 순이다. 작년 서비스가 시작된 ‘오버워치’를 감안하면 올해 국내 e스포츠 가운데 외산 게임 비중은 90% 이상일 것이라는 게 업계의 관측이다.

외산 게임의 흥행을 탓할 순 없지만 국산 e스포츠 종목에 대한 정책적 지원의 부재는 아쉬운 부분이다. 과거 여러 세계대회에서 국산 게임을 정식 종목화하려는 시도는 있었지만 제대로 실효를 거두지 못했다. 장기적인 계획이 뒷받침되지 못한 탓이다.

전문가들은 국산 게임 리그의 활성화와 중장기적 투자에 대한 고민이 이뤄져야 할 때라고 입을 모은다. 현재 국내 e스포츠는 게임의 프로모션이나 단발성 이벤트 행사에 그치는 경우가 대부분이기 때문이다.

일각에서는 e스포츠 대회를 통해 자체 수익을 거둘 수 있는 순환구조를 마련해야 한다고 지적한다. 이미 해외에서는 e스포츠 대회를 통해 수익을 창출하는 비즈니스가 자리를 잡아가고 있다. 여기엔 e스포츠 전문 마케터들이 큰 역할을 하고 있다.

e스포츠는 콘텐츠 제작이라는 측면에서도 의미가 있다. 프로모션 차원이 아닌 독립된 콘텐츠로써 영향력을 발휘하고 있기 때문이다. 작년 글로벌 e스포츠 시청자 수는 3억 2300만 명에 달했고 ‘LoL'의 결승전 시청자 수는 미국프로농구(NBA) 결승전 시청자 수를 넘어섰다.

전 세계적으로 e스포츠에 대한 관심은 높아지고 있지만 국내 e스포츠는 제자리에 머물고 있는 느낌이다. ‘e스포츠 종주국’이라는 말이 무색할 정도다. 국산 게임과 e스포츠 리그에 대한 장기적인 고민과 투자가 필요할 때다.

[최진승 기자 choijin@mkinternet.com]

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